karkeng-jia-jyn-combine-01

3D-моделлер Karkeng Jia Jyn

Один из фанатов Overwatch под ником Discord создал тему на форуме игры, посвященную игровому арту. Тема переросла в интересное обсуждение технической информации о том, как производится баланс между качеством визуальных эффектов и производительностью игры.

Другой игрок под ником Furl поделился результатом своей попытки воссоздать разверстку текстур игровой модели Роковой вдовы. Результат получился немного жутким, но, на нем было хорошо видно из каких деталей Blizzard «собрали» Роковую вдову.

В этой теме вскоре отметился и сам директор игры Джефф Каплан, который пообещал показать это обсуждение кому-нибудь из художников. В итоге на форуме появилась очень интересная информация о том, из чего состоят игровые модели героев и оружия в Overwatch от главного технического художника Скотта Гоффмана.

Сообщение от Скотта Гоффмана

Треугольники: Самый большой уровень детализации модели персонажа равен 30 000 треугольников + 15 000 у оружия (7 500 у каждого, если оружие парное). И это не предел: у некоторых героев уровень детализации достигает 33-34 000, правда каждая лишняя тысяча треугольников вызывает испепеляющий взгляд со стороны отдела технических художников. 3-4 таких взгляда обычно уничтожают художника, который сделал такую модель.
У каждого героя и оружия есть 4 уровня детализации, каждый уровень включает половину полигонов предыдущего.

Текстуры: текстуры героя + оружия + спецэффектов в сумме должны весит 30MB после сжатия. Это самый крайний порог, который нельзя превышать – в противном случае, слишком тяжелые текстуры приведут к переполнению памяти и вылетам на консолях, что ОЧЕНЬ ПЛОХО.

Текстуры создаются в сетах, которые затем объединяются шейдерами:
Цвет (24-bit RGB) + Рассеянное затенение (8-bit gray) объединяются в 32-битное RGBA изображение.
Обычная карта
Блик (8-bit gray) + Резкость (8-bit gray) объединяются в 16-битное изображение.
Излучение (8-bit gray)

Такой набор текстур создается для героев в разрешении 2048×2048 (излучающие части обычно уменьшены до 1024 или 512, в зависимости от персонажа).
Аналогичным образом набор для моделей оружия создается в разрешении 1024×1024.

У героев с обнаженной кожей есть также карта крови (24-bit RGB), которую использует наш шейдер кожи для её лучшей имитации.
К большинству героев и видов оружия прилагаются дополнительные наборы разрешением 256×256: граффити, аксессуары, выпадающие предметы и т.д.
У героев есть общий набор текстур глаз (изначально принадлежавших Трейсер) разрешением 256×256.

Кости:
Изначально у всех героев стандартный риг, который при необходимости изменяется под конкретного персонажа. Максимальное количество костей, которое есть у персонажа в игре – 256, у большинства героев их около 200-225, причем 70 костей используются для лица (конечно же, за исключением Дзенъятты).

Как и на большинстве игровых движков, максимальное количество влияния костей на вершину равно 4.

Наши герои очень уникальны, поэтому мы постоянно сталкиваемся с какими-то новыми случаями. Взять к примеру D.Va: пилот это герой, а меха это «оружие», но на самом деле это два отдельных героя, у которых общие текстуры.

Надеюсь, эта информация вам поможет. Удачи всем начинающих игровым художникам (/техническим художникам)!