Герои Overwatch очень ловкие и гибкие. Иногда их гнет в прямом смысле. Выглядит это, конечно, очень неправильно, но дело в том, что это сделано нарочно в рамках особых техник анимации.
Если вы частый гость той области Интернета, которая сходит с ума по Overwatch, то наверняка видели скриншот, где Маккри выглядит так, будто нашел Ковчег Завета.
Игроки любят скидывать этот кадр друг другу, ведь он же действительно смешной! Чего лицо вытянулось, а, Маккри? И почему твои пальцы выгнуты так, будто по ним недавно проехался шар для боулинга? Тебе в больницу не надо? Интересно, а есть ли в больнице экзорцист? Что ты увидел такое там, за гранью бытия? Зачем ты покинул мир смертных, зная, что на той стороне тебя встретит скелет, состоящий из змей? (отсылки к образу Индианы Джонса — прим. пер.)
Дело в том, что это вовсе не баг. Существует веская причина, почему в Overwatch есть такая анимация – и это личность героя. Несмотря на то, что большую часть времени герои Overwatch лишь бегают и стреляют друг в друга, у них есть кое-что, чему бы позавидовало большинство персонажей других игр. Из каждой мелочи в игре, благодаря Blizzard, можно понять, что перед тобой гигантская личность. Визуальный дизайн героев и их различные фразочки это лишь то, что лежит на поверхности. Есть множество анимационных трюков, которые обычно вы не замечаете. Или просто не знаете, что вы их видите.
На недавней конференции GDC старший аниматор Blizzard Дэвид Гибсон поделился некоторыми анимационными приемами, которые используются в Overwatch. На видео выше Маккри выглядит как ковбойский сын надувного танцующего человечка и гуттаперчевого мальчика. Всё это происходит из-за размытия кадров. Это размытие заметно лишь на долю секунды и служит для того, чтобы усилить эффект действия, преувеличить движение и массу объекта. Как вы могли заметить, иногда оно вытворяет такое, что физически попросту невозможно.
«Мы стараемся использовать размытие везде, где только это возможно, — сказал Гибсон. – Мне нравится думать, что мы применяем его в тех местах, где не хватает обычного размытия от движения. Когда что-то движется очень быстро, мы даем зрителю это разглядеть».
«Что касается Маккри, — добавил он, — то здесь я пытался придумать отличную позу, причем такую, чтобы зритель постоянно видел лицо героя. Для этого мне пришлось вот так вывернуть руку Маккри. Я вдохновлялся различными аниме и японской анимацией, где героя может очень сильно изогнуть, но зато его поза выглядит эпично».
В некоторых печально известных аниме, где основное внимание отведено экшену, такое размытие используется повсеместно. Вот, к примеру, два кадра из «Наруто»:
Вне контекста, они выглядят до смешного ужасно. Но благодаря им, в движении вся сцена выглядит плавно и стильно.
В Overwatch размытие в основном применяется в анимации Лучшего момента матча и прочих ситуациях, где камера зафиксирована в одной точке. Такие анимации нужно воспринимать только с определенного ракурса. В противном случае, Overwatch бы отнесли к жанру хоррора.
Размытие наряду с другими приемами, известными как «сжатие и растяжение», является причиной того, что некоторые знаковые анимации и позы в Overwatch выглядят…невероятно глупо в замедленном воспроизведении или на паузе. Эти приемы широко распространены в классической анимации, но вот в 3D видеоиграх они используются нечасто.
Гибсон показал использование таких приемов на раскадровке анимации прыжка Трейсер – как оказалось движения там невероятно преувеличенные и выглядят как-то глупо.
«Мы стараемся слегка выйти за границы нормы, — объяснил он. – Попросту сильнее вытянем вверх тело, вытянем руку [в воздухе] чуть дальше, чем нужно. При приземлении же буквально впечатаем Трейсер в землю. Голова сильно вжимается в тело. В общем, всё здесь полностью отвечает базовому принципу «сжатие и растяжение».
Знаете, что самое лучшее? Скелеты персонажей частично состоят из лапши. В какой-то степени. «[В ригах героев] есть несколько костей, которые мы называем лапшичными костями, — сказал Гибсон. – Да и многие их так называют. Некоторые находятся в верхней точке рук персонажа. У каждого героя они есть как в самом теле, так и в ногах». Эти кости существуют параллельно стандартному скелету персонажа и придают движениям больше живости.
Такие дела. В следующий раз, когда вы будете смеяться над подобными кадрами, вы хотя бы будете знать, над чем именно вы смеетесь.