Создание «Overwatch»: путь от провала до самой ожидаемой игры

Перевод статьи How Blizzard turned a costly failure into the highly anticipated ‘Overwatch’

Blizzard Entertainment потратили миллионы долларов и более пяти лет на разработку гигантской и амбициозной игры, чтобы в итоге понять, что она неинтересна. Проект под кодовым именем Титан провалился «полностью и с оглушительным треском», как заявил главный его руководитель и ветеран геймдизайна Джеффри Каплан.

Overwatch team

Старший разработчик Blizzard Entertainment Ли Спаркс (слева), помощник начальника художественного отдела Арнольд Цанг и старший концепт художник Бен Чжан слушают, как старший вице-президент компании Крис Метцен рассказывает о ранних концептах «Overwatch». (Blizzard Entertainment)

Высокопоставленные члены руководства убили Титан в начале 2013 года, еще до того, когда проект был готов для представления широкой публике. Каплан чувствовал себя просто раздавленным. Но Blizzard не уволили его и даже не понизили в должности. Наоборот, компания поставила его во главе другого крупного проекта. Новая игра под названием «Overwatch» должна выйти весной 2016 года. Это шутер с ярким миром и эмоциональными персонажами, что довольно непривычно для жанра, в котором преобладает военная тематика. Игра также отклоняется от привычного образа одинокого стрелка и основана на командном взаимодействии.
Если этот проект доживет до первых полноценных рецензий, он станет хрестоматийным примером того, как сильная политика компании может оправиться от неудачи, научившись на собственных ошибках.

По словам Джона Смедли, бывшего руководителя онлайн подразделения компании Sony, Blizzard являются просто олицетворением избитого, но, тем не менее, правильного выражения «на ошибках учатся». «Overwatch – настоящая революция в жанре шутеров от первого лица, а всё потому, что в основе игры лежал проект Титан», — заявил Смедли. Критикам нравится ранняя версия Overwatch. Wired, Forbes и Kotaku написали, что «они были впечатлены», «получили настоящее удовольствие» и как обычно «были в восторге от игры». В бета-тестировании игры приняло участие множество человек. В «Overwatch» две команды по шесть человек сражаются друг с другом на Земле будущего. Матчи напоминают такие известные игры, как «Call of Duty», «League of Legends» и «Madden NFL». Защита и нападение, стратегия и дух товарищества, бесполезность бездумной погони за килами – вот о чем эта игра. Главная изюминка игры это то, что когда вы решаете, взять ли в команду коварных убийц, непредсказуемых громил или кого другого, нужно учитывать состав команды противника и поставленные цели.

Всё же еще рано говорить об успехе «Overwatch». В конце концов, почти за 25 лет своего существования, у Blizzard наряду с Титаном были и другие провальные проекты. Помните «Starcraft: Ghosts»?

Но, конечно, его неудачу нельзя сравнить с тем шумом, который вызвал в социальных сетях, провал Титана. Однако, Blizzard не жалели ни о потраченных средствах, ни о сокращении текущих доходов на 600 миллионов долларов к 30 сентября (то есть к окончанию финансового года). Больше всего, они боялись за свою безупречную репутацию. Такой провал мог заставить руководство компании трижды усомниться в компетентности Каплана. Но президент компании Майк Морхайм и вице-президент по разработке продуктов Фрэнк Пирс вместо этого, быстро поставили его во главе «Overwatch» и дали ему идеальное напутствие.

Построй его, и они придут

сказал Морхайм Каплану.

Это известная цитата из фильма «Поле его мечты». Даже сейчас 43-летний Каплан отлично помнит, как смотрел этот фильм со своим отцом. Для старшего вице-президента и директора «Overwatch» эти слова были «самыми вдохновляющими из всех возможных». Для руководства выпуск провальной игры был бы настоящим бедствием, которое сильнее всего ударило бы по финансам. Но, по словам Каплана, большую часть своей карьеры Морхайм и Пирс посвятили видеоиграм, поэтому творческий подход им ближе, чем постоянные расчеты финансовой выгоды. А это значит, что никого выгонять из команды они не собираются. Наследие компании тоже вдохновляло на творчество. В послужном списке выпущенных игр от Blizzard (подразделения студии Activision Blizzard со штаб-квартирой в Санта Монике) такие блокбастеры как «Starcraft II», «World of Wacraft» и «Hearthstone». Но и у богатого наследия есть свои недостатки. В 2007 году, когда началась разработка проекта Титан, «World of Warcraft» был на пике своей популярности, количество подписчиков превышало 10 миллионов игроков, но самоуверенный Каплан вместе со своей командой пренебрегли возможностью повторить феноменальный успех игры. Уверенность переросла в самоуверенность и даже высокомерие. Каждый раз при запуске любой своей игры Blizzard «поднимает новый флаг» у своей штаб-квартиры. С Титаном такого не произошло и это стало настоящей проверкой на прочность для Каплана. Поэтому для «Overwatch» разработчики решили использовать более скромный подход.

Нашей целью было восстановить репутацию внутри компании, среди коллег

прокомментировал Каплан.

И в этот раз он начал работать с небольшой командой. В проекте Титан было задействовано 150 сотрудников, сейчас же в «Overwatch» их около 80. Но Каплан не привязывается к какому-то волшебному числу, он лишь хочет держать свою команду сплоченной, дабы уменьшить формальности и максимизировать творческий потенциал отдельных работников.

Нам не нужна целая армия

заявил Каплан.

Вот еще один урок, который преподала история с Титаном: нужно давать своей команде свободу. Команда, работавшая над Титаном, страдала от всяческих ограничений, в особенности от запрета добавить в игру «летающие автомобили». Дерзким ответом Каплана на это сейчас является правило: все автомобили в «Overwatch» должны быть летающими. Да и строгого порядка никакого нет. Все 80 человек собираются вместе лишь три раза в неделю. Дабы укрепить связь для общего дела, каждый день все работники играют в «Overwatch» – рано утром и около шести вечера, перед уходом с работы. На следующий день они собираются в небольшие специализированные группы. По словам Каплана, именно глубокая вовлеченность в процесс разработки помогает людям быстро находить затруднения и решать их. Как считает Джон Смедли, если бы другие организации следовали примеру Blizzard в плане порядка проведения раннего тестирования, то на выходе они бы получали идеальные продукты. По его словам, в Blizzard много похожих на него людей, «их клиенты видят что здорово, а что нет. К моменту выхода их продукт будет доведен до идеала».

Проект получил поддержку даже от высшего руководства. Представляя «Overwatch» Бобби Котику, главе Activision Blizzard, Джефф Каплан начал быстро пролистывать слайды с изображением персонажей. Он подумал, что раз Котик уже давно перешел от разработки игр к топ-менеджменту, ему будет интереснее информация, касаемо прибыли от игры. Но Котик остановил его и попросил еще раз показать изображение Торбьорна – шведского инженера с густой бородой, вооруженного молотками.

Котик прямо сказал: Это самые привлекательные персонажи, которых я когда-либо видел

вспоминает Каплан.

После этого Котик обсудил с ним игру и отправился в Ирвайн, чтобы поиграть в «Overwatch». Он не стал придавать значения ошибкам прошлого. Глубокая заинтересованность каждого работника в проекте основывается на давно применяемой в Blizzard методике, а именно на использовании «ударных групп». В эти группы входят сотрудники из разных отделов, обладающие хорошими игровыми навыками и занимающиеся тестированием. Их работа очень важна, ведь у них нет личной привязки к тем или иным элементам продукта. Blizzard развивают историю мира «Overwatch» не только в рамках игры – они раскрывают её через сообщения в социальных сетях, а также собираются выпустить по игре комикс и серию анимационных роликов. Совершенно естественным образом «Overwatch» перерос из игры в целую франшизу. Каплан может работать с сотрудниками из других отделов, при этом, не забирая их в свою команду. Как он сам утверждает, отдел по созданию видеороликов добавил в игру «столько же» идей, как и его собственная команда. В благодарность за помощь, он разрешает своим разработчикам помогать другим проектам и их руководителям.

Бобби Котик

Роберт «Бобби» Котик — CEO, президент и член правления компании Activision Blizzard.

Отзывы об игре собираются новым способом. «Overwatch» — первая игра, для которой Blizzard создали закрытый онлайн форум для обсуждения проекта внутри всей компании. Так и распространяется корпоративный дух. Работники отдела контроля качества тестируют разные игры, но представляют собой единый департамент. На собрания своей команды Каплан обычно приглашает 14 тестировщиков «Overwatch», так чтобы они не слишком отделялись от коллектива. Когда руководство отдела контроля качества выдало деньги тестировщикам  «Overwatch» чтобы они могли отдохнуть, те организовали внутренний турнир, в котором участвовала вся команда разработчиков, закупив для чемпионата достаточное количество пива и пиццы. Такое маленькое мероприятие привело к большим последствиям. В результате турнира была обнаружены некоторые недостатки игрового дизайна, но в целом игра великолепно показала себя в соревновательном плане. А Каплан был настолько доволен результатами, что решил и впредь поощрять тестировщиков делать больше с меньшими затратами.

Крис Метцен, старший вице-президент Blizzard, человек ответственный за развитие франшизы и мира игры, в прошлом месяце заявил, что «Overwatch» заново привил всей компании уважение к небольшим проектам. Звучит как неплохой вариант для Blizzard «сохранить лицо» после провала с Титаном, однако по словам ветерана Blizzard, на самом деле в компании все просто «фанатеют».

Пожалуй, я нахожусь в компании в самое крутое время

сказал Метцен.