Гейм-директор Overwatch Джефф Каплан побывал в Лондоне на вручении награды BAFTA Video Game Awards и дал интервью изданию Gamespot.
По шкале от 1 до 10, сколько стресса вызывает у вас внесение изменений в Overwatch?
Я совсем не испытываю стресса на этот счет. Если 1 — это минимум, то я бы оценил свой стресс именно так. Внесение изменений — одно из наших лучших занятий. Мы считаем, что нам очень повезло работать над этой игрой и нам это нравится. Каждый из нас говорит себе, как игрок: «Вот это хорошо получается» или «Это можно сделать лучше, хорошо бы нам поработать в этом направлении». И мы в буквальном смысле можем это сделать. Я считаю, что нам повезло.
Внесение правок наверняка по ощущениям напоминает игру «Дженга», где нужно вытаскивать кирпичики из башни. Разве вы не нервничаете, когда это делаете?
Нам просто нужно быть очень осторожными. Когда мы читаем или слушаем отзывы о правках баланса, оказывается что большинство игроков мейнит одного или двух героев, либо играет в основном за персонажей определенной роли. Когда такие игроки думают о том, что какой-то герой имбалансен, они просят, чтобы его убрали. Например, если игрок мейнит Ангела и его постоянно достает Гэндзи, он пишет: «Уберите вероятность крита у сюрикэнов, и вообще пусть Гэндзи кидает только один сюрикэн, а не три». И все в таком духе.
Мы же стараемся править баланс, основываясь на следующем принципе: «У нас есть 24 героя и каждый игрок мейнит кого-то из них. Мы должны действовать от лица всех игроков, чтобы все было весело играть за или против каждого героя. Ни один герой не должен доминировать в плане баланса». В этом вся и сложность. Понерфить или баффнуть героя легко, но главное не допускать ситуации, когда разработчик в буквальном смысле определяет, будет ли тот или иной герой появляться в каждом матче или же за него вообще не станут играть.
Мы стараемся править баланс немного медленнее, чем этого наверняка хотелось бы игрокам.
Можете пофиксить Гэндзи?
[смеется] Можем! Вопрос в том, нужно ли это? Думаю, у нас были некоторые проблемы с Гэндзи на релизе игры. Игрокам было довольно трудно с ним справиться. Но по-моему со временем игрокам стало проще убивать Гэндзи и мы внесли некоторые балансные правки. Сейчас мы заметили, что Уинстон стал чаще появляться в мете, а ведь Уинстон может доставить Гэндзи кучу проблем.
Значит, не пофиксите?
Не пофиксим [смеется].
Почему Симметре не нужно целиться? Это как-то нечестно.
Это было сделано нарочно! Когда мы придумывали нашу игру, мы хотели, чтобы она была доступной. А доступность может быть разной: мы создали яркий, прекрасный мир, в котором живут разнообразные герои, воплощающие наши самые разные фантазии, к которым мы бы хотели прикоснуться. Кроме того, мы хотели чтобы в игре были разные герои с точки зрения тактики и стратегии.
Для игры за всех героев требуется знать определенную тактику и стратегию. Но мы хотим, чтобы в нашу игру играли не только те, кто может с легкостью попасть в цель на расстоянии 50 метров. Нам хотелось, чтобы в игре было разнообразие.
Симметре не нужно целиться, она больше занимается контролированием той или иной территории. Большинство игроков понимает, что если они оказались рядом со вражеской Симметрой, то они допустили ошибку. Вы знаете в чем фишка этой героини, поэтому должны держаться от нее подальше. Кстати, ей все-таки приходится целиться, когда она выпускает свои медленные шары энергии.
Я понимаю, просто дико ненавижу этого героя.
[смеется] Да уж, с ней бывает нелегко справиться. Хуже всего, когда вы играете за Райнхардта и заходите в комнату полную турелей. Вы начинаете махать молотом и орать: «Может, кто-нибудь поможет мне уничтожить все эти турели?!»
Каким шампунем вы пользуетесь? Ваши волосы всегда прекрасно выглядят в видео от разработчиков.
[смеется] Я не знаю его точное название! Просто шампунь, который ставит в ванную моя жена. Я ужасен, знаю..
Существует ли какое-то максимально допустимое число героев, которое вы бы хотели видеть в игре? В какой-то момент следить за балансом станет невозможно, вы согласны?
Нет такого числа. Забавно, но когда мы только придумали концепт игры, мы предполагали огромное количество героев. Затем мы начали его снижать и сейчас относимся к количеству персонажей, как к части процесса эволюции игры. Когда выходит новый герой, нам приходится задумываться, через сколько появится следующий. Не думаю, что мы должны выпускать нового героя каждый месяц. Такой темп разработки нужен MOBA-играм, ведь этого требует их бизнес-модель и геймплей. Думаю, следует отвлечься от непосредственно процесса разработки героя в Overwatch и задуматься, что новый герой принесет в мету. Кроме того, существует несколько важных факторов, которые нам приходится учитывать.
Один из таких факторов — это наше время и внимание. Чем больше героев мы будем добавлять, тем меньше внимания мы станем уделять уже существующим. Для игроков очень важно чувство родства с героем. Оно возникает благодаря внешнему виду персонажа, его истории и отношений с другими героями. Мне кажется, чем больше новых героев мы добавим, тем сильнее будем обделять старых.
Поэтому я считаю, что нам не нужно ускорять темп разработки новых героев и, возможно, потом его даже следует замедлить. Мне хочется, чтобы добавление нового героя воспринималось как особое событие, которого будут ждать игроки, и чтобы после введения в игру нового персонажа вам казалось, что он всегда должен был в ней быть. Не хочу, чтобы игроки думали: «Какой там новый герой выйдет на этой неделе?», и в итоге все персонажи стали похожи друг на друга.
Трудно ли вам мириться с тем, что взгляды игроков на каких-то героев или всю игру отличаются от ваших? В наше время каждый мнит себя экспертом…
Мне кажется, у наших игроков очень хорошая интуиция на этот счет. Нам очень повезло, что наше мнение насчет того, какими должны быть игра и мета, во многом совпадает с мнением игроков. Обычно, когда начинается недовольство по поводу чего-либо, оказывается, что мы испытывали похожие эмоции на этот счет.
Я признаю, что в некоторых случаях игроки ждут чего-то невозможного, например, насчет того, как должна работать мета. Некоторые считают, что все герои должны быть одинаково популярны в игре. Но я думаю, что в наш век информации и постоянных обсуждений игр и стратегий такая ситуация просто нереальна. Даже если все герои будут идеально сбалансированы между собой, в игре все равно появятся определенные тренды.
Я не думаю, что ситуационные герои — это плохо. Мы активно, если даже не агрессивно продвигаем эту идею, поэтому стремимся, чтобы в нашей игре всегда был огромный выбор карт. Мы не стали сокращать количество карт, доступных в Соревновательной игре, потому что разнообразие карт напрямую влияет на разнообразие выбора героев. Возьмем, к примеру, улочки Кингс Роу — в определенных ситуациях на них будет особенно хорош Жнец. Или съемочную площадку Голливуда — там внезапно пригодятся Фарра и Роковая вдова.
Мне кажется, с точки зрения баланса это вполне нормально. Пока у нас есть достаточное количество разных карт, популярность героев будет то увеличиваться, то уменьшаться. Не буду уточнять, о ком именно идет речь, но недавно мы понерфили одного из героев и его фанаты стали очень громко возмущаться. Они указывали на процент популярности этого героя на профессиональной сцене, а это неправильно, ведь киберспортсмены представляют лишь крайне малую часть всего игрового сообщества. Профессиональные игроки выбирали этого героя в 60% случаев, но после нерфа его пикрейт упал до 40%. И вот игроки начали кричать: «Смотрите, популярность упала до 40%!».
Я никогда об этом не говорил, хоть мне и хотелось на это намекнуть, но… Короче говоря, если все герои будут идеально сбалансированы, то вашего любимого героя будут брать менее чем в 5% случаев. Так что давайте не будем придумывать эти глупые правила, по которым должна балансироваться игра.
Вас не беспокоит и не огорчает то, что игроков больше всего интересует следующее крупное контентное обновление? Как будто бы все эти новости отвлекают их от того, что уже есть в игре и не дают им хорошенько изучить существующих героев…
Нет, меня это не беспокоит и не огорчает. Я считаю, что нам повезло, что игроки так интересуются игрой. Я никогда еще не видел такой любви к игре. Ни в одной игре нет такого комьюнити, увлеченного любимой игрой, как в Overwatch. Как я уже говорил, игра принадлежит игрокам, а мы в Blizzard лишь ее хранители. Мы просто даем игрокам то, что они хотят.
Нелегко осознавать, сколько всего хотят игроки и как часто они хотят это получать. Но это здорово. Я работал над World of Warcraft шесть с половиной лет и мне понравилось работать с сообществом, видеть любовь, которую проявляют игроки, когда узнают о желанном. Затем я провел пять неплохих лет, занимаясь внутренней разработкой так и не реализованных проектов. Когда работаешь над существующей игрой, иногда хочется, чтобы форум просто исчез на недельку и можно было морально отдохнуть. Но когда у тебя нет аудитории, ты понимаешь, насколько она была важна. Нам повезло, что мы можешь пошутить вместе с игроками и зарядиться их энергией.
Мы слушаем, что хотят игроки, и вносим соответствующие изменения. Мы говорим себе: «Похоже, игрокам нравится вот это направление, может, попробуем развить его?». Нам очень повезло.
Какое арахисовое масло любит Уинстон — с кусочками арахиса или без?
Думаю, оба. Если бы Уинстон использовал для его изготовления свои устройства, то оно бы получалось без кусочков, но и от масла с кусочками он бы не отказался.
А какое арахисовое масло любит сам Джефф Каплан?
Разумеется, без кусочков арахиса. Я очень люблю арахисовое масло. Я прямо как Уинстон: если бы мне приходилось выбирать единственный продукт, на котором я должен был бы прожить остаток своей жизни, то это было бы арахисовое масло.
Я бы поступил так же. Однажды я купил 10 килограммов арахисового масла просто потому, что оно продавалось со скидкой.
НЕПЛОХО! Круто.
Планируете ли вы добавить полноценную сюжетную кампанию или вас вполне устраивает подавать историю маленькими кусочками?
Недавно я как раз обсуждал эту тему. Нам очень понравилось работать над короткометражками, и в этом плане у нас заготовлено несколько крутых сюрпризов. Пожалуй, это одно из наших любимых занятий. Мне кажется, что в некоторых случаях с помощью короткометражек мы рассказываем историю даже лучше, чем смогли бы сделать это через геймплей.
Я с нетерпением жду нового комикса, который выйдет совсем скоро. Думаю, это будет самый лучший комикс из всех, и он расскажет об Overwatch больше, чем все предыдущие. Не могу дождаться того момента, когда его увидят игроки.
Еще нам было очень интересно работать над потасовкой «Месть Крысенштейна», которую мы сделали в честь Хеллоуина. Нам еще не приходилось создавать для Overwatch PvE-контент. Игра сама по себе заточена под PvP, но многие члены нашей команды раньше занимались разработкой StarCraft и World of Warcraft. Наши ребята любят работать над созданием такого контента. Потасовка «Месть Крысенштейна» была отличным экспериментом, в ходе которого мы посмотрели не только, как воспринимается PvE-аспект в Overwatch, но и как с его помощью мы можем рассказать историю. Историю Крысенштейна в игре рассказывал Райнхардт, а еще мы выпустили комикс и добавили специальные реплики для участников потасовки. Думаю, нам бы хотелось продолжить экспериментировать в этой области.
Создание полноценной одиночной компании для PvP игры формата 6 на 6 сравнимо с разработкой новой самостоятельной игры. Вряд ли наши игроки понимают масштаб разработки таких проектов. Но это, определенно, заманчивая идея.
Говорят, что нельзя заводить любимчиков, но все же… Кто из братьев Шимада вам нравится больше всего и почему?
Разумеется, Хандзо! Гэндзи более позитивный персонаж — он был немного сломлен, но в итоге смог лучше восстановиться после всех событий. Он обрел внутренний покой. А вот Хандзо — крайне травмированная личность. Я очень ему сопереживаю, а еще мне кажется, что у него веселая механика.
Я абсолютно не умею играть за Гэндзи. Вражеский Гэндзи подлетает ко мне, делает комбо, отражает урон, лазает по стенкам и улетает прочь. А когда я играю за этого героя, то вроде бы прыгаю, отражаю урон и вдруг меня убивают выстрелом в голову. И я такой: «Ты что творишь, дурак?». А вот за Хандзо мне нравится играть и у меня даже неплохо получается.
Вы слышали ту историю про школьницу, которая обозвала своего одноклассника «Хандзо-мейнером»?
Да, слышал.
Поощряете ли вы использование слова «Хандзо-мейнер» в качестве оскорбления?
Нет. Нам следует любить и уважать всех мейнеров, даже Хандзо-мейнеров. [смеется] Забавно, но нам удалось связаться с этой девочкой и ее семьей. Ее родители прислали нам милое ответное письмо, в котором написали следующее: «Мы очень признательны, что вы, ребята, с нами связались. Мы объяснили нашей дочери, что не стоит смеяться над тем, кто постоянно играет за какого-нибудь героя». Думаю, из всей этой ситуации комьюнити извлекло небольшой урок.
Думали ли вы когда-нибудь ввести в Overwatch систему пиков и банов, как в MOBA-играх, чтобы в начале каждого матча игроки осознаннее выбирали героев?
Мы это обсуждали. Существует два типа систем пиков и банов — одна связана с выбором карт, а другая — с героями. Мне не нравится ни одна из них. Они прекрасно работают в MOBA-играх, где нельзя сменить героя во время матча. Механика Overwatch подразумевает гибкость выбора, а система пиков и банов ее уничтожит.
Мы обсуждали систему, где можно пикать и банить героев и становиться в очередь на поиск матча, выбрав определенную роль (например, танка). Но иногда возникают такие ситуации, когда в начале матча у вас два героя поддержки, два штурмовика и два танка, а в конце уже один танк, один саппорт и четыре штурмовика. И такая смена состава будет абсолютно верным решением. Нет, мы не хотим, чтобы эта гибкость пропала.
Вообще, я размышлял (скажу сразу, это только мои мысли, у нас нет ничего в планах) о том, как можно было бы разрешить формировать группы еще до нахождения рейтингового матча. Представьте, что кто-то хочет весь матч играть только за саппорта. Для этого необязательно вводить систему пиков и банов, игрок может просто сообщить о своем желании. И ведь гибкость механики останется, правда, кто-нибудь будет кричать: «Враги захватывают точку, возьмите Диву или Трейсер, чтобы быстрее залететь на точку». Это неизбежно.
Правда ли, что история создания Орисы началась с того, что во время рождественской вечеринки в Blizzard вы катались по полу, изображая ульту Крысавчика? Об этом я узнал на YouTube из ролика от DinoFlask.
По-моему, это был наш старший дизайнер Джефф Гудман. Нас зовут одинаково, поэтому часто путают, но я уверен, что это был именно Гудман.
Недавно вы говорили о возможности появления редактора карт. Вы всегда это планировали или это просто реакция на пожелания игроков?
Мы всегда хотели, чтобы он был в игре. Я прояснил этот момент, потому что иногда игроки не всегда правильно понимают нашу философию дизайна. Я видел комментарии вроде «Ой, Blizzard никогда не добавят редактор карт, потому что не хотят, чтобы кто-то трогал то, что они создали». Меня они шокировали, потому что в Warcraft 3 и StarCraft 2 есть самые лучшие редакторы карт. Если бы не наш редактор карт, не существовало бы всего жанра DotA. Да и в World of Warcraft есть отличный редактор интерфейса, который мы поддерживаем.
С точки зрения философии, мы полностью поддерживаем такие вещи, как редактор карт. Проблема в том, что Overwatch сделана на абсолютно новом движке, поэтому на то, чтобы передать инструменты для редактирования карт в руки игроков, уйдут многие годы. На данный момент мы не можем позволить себе сказать, что это наше самое приоритетное задание и вы увидите его через несколько патчей. До появления редактора карт еще много лет, ведь для его создания придется приложить множество усилий.
Зангиев (персонаж серии игр Street Fighter — прим. пер.) и Заря когда-то боролись с медведями. Но кто бы победил, если бы они сразились между собой?
О, разумеется, Заря.
Согласен с вами.
Угу.
Игроки настроились на выход Громобоя (Кулака Смерти), но в итоге в игру была добавлена Ориса. Проявит ли себя в будущем Громобой (Кулак Смерти)?
В этом плане мне очень интересен этот герой… Мы знаем, что допустили кое-какие ошибки с намеками на Сомбру. Мы слишком рано разогрели интерес игроков и сделали это неправильно. Впоследствии мы постарались искренне извиниться перед ними за всю ситуацию с Сомброй. Но что касается Громобоя, то мы в буквальном смысле никак не подогревали интерес сообщества. Игроки сами устроили ажиотаж по поводу этого персонажа.
Из самого первого трейлера игры понятно, что Громобой — один из героев нашего мира. Сейчас мы узнали о нем немного больше из истории Орисы. Но пока мы оставим все как есть. Хотя игроки не перестанут обсуждать этого героя.
Two to the one from the one to the three… (напевает песенку из ролика Dinoflask)
(подпевает) What’s up this is Jeff from the Overwatch teaaaaam…
Спасибо. Вы замечали, что очень растягиваете слово «team»?
Правда?
Да, я пересмотрел это видео сотни раз.
А я часто думаю о его авторе.
Уверен, эта новость его бы обрадовала.
Да, он такая личность… Мы с ним провели много времени вместе, хоть совсем друг друга и не знаем. Наверное, он воспринимает меня как странный научный эксперимент. Наверняка он знает обо мне такое, чего не знают моя жена и мать.
Ага. В профиле его Твиттера написано «Я заставляю взрослого человека произносить смешные вещи».
Да. Это прекрасно.
Что с вашей бородой? Вы с ней выглядите очень круто, но постоянно ее сбриваете.
Она не нравится моей жене. Но сейчас я улетел на неделю в Лондон и могу делать что хочу.
Отрастите ее уже.
[смеется]
Кто ваш любимый герой фильма «Форсаж»?
Я никогда его не смотрел.
Что?
Да. Не видел ни одной части.
Вам стоит посмотреть, фильмы этой серии одновременно плохие и зрелищные.
Хорошо, мне нравятся такие фильмы.
Вы смотрели фильм «Прочь»?
Еще нет, но очень хочу посмотреть. Аарон Келлер, наш заместитель директора разработки, уже его видел и сказал, что он просто невероятен.
Так и есть.
Его ведь сделал Джордан Пил, да?
Ага! Говорят, он будет снимать фильм по аниме «Акира».
Ого, круто. Я на несколько месяцев отстаю от актуальных фильмов. Пока летел сюда, посмотрел «Изгой-один».
Вам понравилось?
Фантастическое кино. Очень хочу пересмотреть его на большом экране. Мне он очень понравился.
Планируете ли вы сделать Контейнеры великими снова? (Отсылка к лозунгу президентской кампании Дональда Трампа — прим.пер.)
Да. Скажу только, что вас ждет невероятный косметический контент.
Появятся ли новые облики на Зарю? В последние несколько ивентов вы ее обделили.
К сожалению, в следующем ивенте Заря не получит никакого нового облика.
Джефф, вы меня расстраиваете.
Но зато вскоре после этого ивента у Зари появится новый потрясающий облик.
Вы больше не планируете проводить ARG, верно?
Для нас ARG была большим экспериментом. Забавно, но мы хотели провести ARG для анонса самой игры, потому что многие в Blizzard любят такое. Когда мы начали заниматься ARG, я лично выступил против. Как гейм-дизайнер, я подумал, что разработка ARG требует такой полноценный уровень опыта создания таких игр, а у нас его не было. Именно поэтому мы отказались от этой идеи.
Сомбра — хакер, поэтому в ее случае нам было интересно прятать повсюду подсказки. Но мы немного заигрались. Мы не планируем больше проводить ARG.
Планировали ли вы когда-нибудь добавить в игру героя-котика? Уверен, в интернете его бы полюбили.
Мой ответ — да. Это эксклюзивная информация, которую еще никто никогда не слышал. Когда мы только начали создавать Overwatch, мы решили опробовать границы этого мира. У нас была новая вселенная, и мы не знали, где же ее пределы. Уинстон был ее краеугольным камнем. Мы смотрели на него и думали: так, у нас есть говорящая горилла — это нормально? Да, это нормально.
С другой стороны, у нас были такие герои, как Солдат-76, они были прочной основой игры. Но мы пробовали значительно выходить за эти рамки.
У нас было множество концептов разных героев. Например, был хоккеист. Просто хоккеист. Потом мы добавили Лусио облик хоккеиста, но изначально у нас был концепт героя, который играет в хоккей. А еще был герой, которого мы много обсуждали в команде и которого все любили. но он так и не появился в игре. Это был концепт героя, который выглядел как кот с джетпаком. Иногда он нажимал лапой на кнопки. Да, это был котик с джетпаком.
Именно этот герой помог определить границы вселенной Overwatch. Тогда мы сказали себе: «Ну, это уже перебор». Но да — у нас был герой-котик.
Невероятно. Вы должны ввести в игру этого героя.
Не могу представить, как это выглядело бы от первого лица. Представьте, эти маленькие кошачьи лапки… у вас есть кошка?
Да, две.
Хорошо. Представьте, что вы играете в Overwatch и тут у вас перед монитором проходит кошка или что-нибудь сбрасывает со стола. Мы просто представили все это и…
Мои кошки часто случайно прожимают за меня ульту.
[смеется] Ну, да. А почему бы и нет?
Планируете ли вы добавить больше реплик, с помощью которых игроки смогли бы лучше координироваться по времени в плане прожатия ульт? Ну, чтобы им не приходилось использовать микрофон.
У нас появилась такая возможность, когда мы расширили меню сигналов и в него можно было добавлять разные реплики, граффити и эмоции. Тогда мы обсудили этот момент. Но если мы дадим игрокам эту возможность, они начнут просить добавить такую реплику, а еще такую и такую. В итоге в меню сигналов будет целая куча делений.
Сейчас вы можете нажать Z и герой сообщит о заряде своей суперспособности. Нажатием клавиши F вы можете сообщить, что подтверждаете то или иное действие. Словом, у нас уже есть такая система уведомлений.
Вы знаете, что говорит Сомбра, когда ультует? В первый раз я услышал «scandalous uses» и теперь слышу ее только так.
Я уже 20 лет не изучал испанский, но вроде бы ее фраза звучит, как «apagando las luces», и она значит что-то вроде «выключаю свет».
А я уверен, что она говорит «scandalous uses».
Когда-то у нее была другая фраза для суперспособности. Она переводилась примерно как «Отправляемся в полночь» и как бы контрастировала с фразой Маккри про полдень.
Вы знаете, что если загуглить ваше имя, то первая картинка, которую выдает Google, выглядит вот так:
Здорово.
Наверное, вы должны что-то с этим сделать?
Например?
Прочитайте книгу Джона Ронсона «Итак, вы были публично опозорены». В ней он рассказывает о людях, которые умеют скрывать нежелательные результаты поиска. Возможно, пригодится.
Правда?
Хотя, честно говоря, мне нравится это фото…
Мои знакомые знают, как легко я ко всему отношусь. Как человек, который буквально вырос в интернете (ведь я застал времена, когда все начали играть по сети), я считаю, что нужно уклоняться от таких выпадов. Я никак не могу повлиять на результаты поиска картинок в Google, потому что все равно кто-нибудь примет ответные меры. Наверняка кто-то специально поставил это фото на первое место.
Конечно. Это ведь кадр из ролика с новостями от разработчиков.
Помните то время, когда вы были подростком и думали: «Что если эта фотография попадет в сеть?». Сейчас я уже взрослый человек и больше не беспокоюсь на этот счет.