Изданию GameInformer удалось побеседовать на Gamescom 2017 с директором по разработке Overwatch Чако Сонни (Chacko Sonny). Тот поделился любопытными деталями, которые игроки смогут найти на новой карте Джанкертаун, а также рассказал о том, как фанатское творчество помогает разработчикам создавать новые образы.
Давайте начнем! Расскажите, пожалуйста, о карте Джанкертаун.
Разработка карты началась с истории. Перед нами лежала плодородная почва в плане творчества, ведь у нас уже были Крысавчик и Турбосвин — два героя, которых все обожали. Эти герои сильно отличаются от остальных. Терран Грегори, директор разработки синематиков, сказал, что большинство наших анимационных роликов рассказывают о чести, надежде и сострадании. При создании ролика про Крысавчика и Турбосвина мы решили выбрать иной подход, потому что у этих героев немного другая тема.
Мы всегда знали, что когда-нибудь возьмемся за Джанкертаун. У старшего сценариста Майкла Чу было несколько очень интересных идей о том, как это место впишется в рамки вселенной.

Чако Сонни на Gamescom 2017
У Джанкертауна очень богатая история. Он стоит на разрушенном бандой Стервятников городе-заводе или омнии. Стервятники забрали себе это место. Сейчас им управляет «большой босс», Королева Джанкертауна. Когда-то она была настоящим гладиатором в боях против омников. Постепенно ее влияние росло и она возглавила банду Стервятников — так она стала королевой Джанкертауна. Из анимационного ролика «План» можно узнать, что Королева вышвырнула Крысавчика и Турбосвина из города. Кстати, на самой карте можно найти список законов Королевы и последний гласит «Те, кто устраивает беспорядки, подлежат изгнанию». А кто у нас любит устроить кавардак? Конечно же, Крысавчик и Турбосвин.
Так их и изгнали. На грузе, который предстоит сопровождать игрокам, можно увидеть большую часть сокровищ, которые добыли Крысавчик и Турбосвин во время своего преступного мирового турне. Под всеми этими богатствами лежит взрывчатка. На этом и строился сюжет анимационного ролика: как же вернутся герои, каков их план?
Карта сама по себе уникальна. Это карта режима сопровождения, которая поделена на три зоны. Первая — ферма неподалеку от города, на которой жили в изгнании Крысавчик и Турбосвин. Затем идет сам Джанкертаун с магазинчиками, барами и разными заведениями, где Стервятники могли сделать себе татуировку или даже спеть караоке. Последняя зона — место, где стоит трон Королевы и где она хранит свою добычу. Мы очень долго работали над этой картой и многое в ней меняли. Нам очень нравится, какой она в итоге получилась. К примеру, там есть уникальные возвышенности и отличные снайперские позиции.
А еще огромные вращающиеся платформы.
Да, гигантский вентилятор. С ним можно придумать много всего интересного. Например, все думают, что на лопасти вентилятора будет хороша Турель Торбьорна, но вы только представьте, что может сделать Симметра…
Получится прямо автомойка!
Ага.
Вам больше нравится играть на этой карте в атаке или в обороне?
В атаке. На карте есть множество крутых вариантов обхода, по крайней мере, в самом начале. Там много открытых мест, которые понравятся таким же любителям Фарры, как я. В конце есть довольно тяжелый U-образный коридор, но, к счастью, под мостом есть обходной путь, где лежат останки омников.
Вы сказали, что вам нравится играть за Фарру. Почему?
Конечно, мне не сравниться с другими дизайнерами, но раньше я очень много играл в Unreal и Unreal Tournament, поэтому ракеты — это мое. Еще я часто играю за Солдата-76. Мне кажется, это такой стартовый герой, который помогает разобраться в игре что к чему.
Кроме того, я много играю за Зарю. Мне очень нравится, что сначала ты поглощаешь как можно больше урона, а затем возвращаешь его противникам. Полностью заряженная Заря — это нечто прекрасное. А еще я часто беру Орису. Очень круто прикрывать союзников щитом и вытягивать для них противников из укрытия.
За что выгнали Турбосвина? Он выглядит, как спокойный парень, который просто плывет по течению. Неужели за соучастие?
Мы скоро об этом расскажем. За всем этим скрывается очень интересная история, которая покажет разницу между двумя героями, их происхождением и взглядами на мир и Джанкертаун в частности. Обо всем этом вы узнаете очень и очень скоро.
Мы до сих пор не знаем, как Турбосвин выглядит под маской. Неужели это какая-то тайна, которую вы не хотите раскрывать? Вы сами в Blizzard знаете, что под маской?
[Долгая пауза] Я даже не знаю, могу ли я ответить на этот вопрос. Скажем так… в Турбосвине много загадок. Мы рассказываем историю вселенной Overwatch по частям, причем подаем эти части там, где это уместно. Тот кусочек истории, который помогает раскрыть Турбосвина, его отношения с Крысавчиком и объясняет, как их выгнали из Джанкертауна должен удовлетворить желание многих фанатов получше узнать их историю. Но о некоторых деталях лора мы умалчиваем, чтобы раскрыть их позже.
Как сейчас себя показывает Кулак Смерти в игре?
Прекрасно! Очень круто наблюдать, как умелые игроки за Кулака Смерти переворачивают весь матч. Герой уникален, у нас нет других бойцов ближнего боя с такими удивительными комбинациями способностей и атак с воздуха. Кулак Смерти полностью соответствует дизайнерской философии Overwatch, согласно которой каждый герой должен ощущаться уникальным и обладать собственным стилем игры. В игре 25 персонажей, и ни одного нельзя назвать копией другого. В этом плане Кулак Смерти очень хорош, мы довольны, как за него играют.

Концепты Кулака Смерти
В первую неделю спустя релиза мы немного корректировали его баланс. Когда герой появился на тестовом игровом сервере, мы собрали много ценных отзывов. Мы прислушиваемся к ним и сейчас, и хотим и дальше охотно на них отвечать. Такая открытость со стороны разработчиков помогает поддерживать игру в здоровом состоянии.
Очень интересно было наблюдать, как менялся образ Солдата-76 с момента его появления в игре. Сейчас он воспринимается, как типичный ворчливый папаша. Как так получилось?
Это все фан-сообщество. Команда разработчиков Overwatch прекрасно знает, как реагируют фанаты на те или иные вещи в игре. Мы сидим на форумах и Reddit и любим фанатское творчество. Причем речь идет не только о косплее, а о фанатском восприятии персонажей и о том, что игроки про них придумывают. Некоторые идеи нам очень нравятся. По-моему, впервые мы увидели Солдата-76 в образе эдакого папаши под Хэллоуин. Его изобразили сидящим в кресле-качалке с фонарем тыквой. Художникам Blizzard это очень понравились и они сделали такое граффити.

Облик «Барбекю-76»
Облик «Барбекю-76» можно назвать настоящим воплощением фантазии. Обычно разработчики собираются вместе каждый понедельник, среду и пятницу. На одном из таких собраний кто-то показал концепт-арт этого облика и все просто зааплодировали. Особенно много аплодисментов получили сандалии с носками.
Как вы следите за тем, чтобы в разных обликах персонаж сохранял свой узнаваемый силуэт? Есть ли какие-то основные ограничения?
Есть много правил. Над обликами работает группа талантливых художников — Арнольд Цанг придумывает концепты, Рено Галанд делает модели, Дилан Джонс занимается технической частью, Райан Деннистон — анимацией. И это я еще не всех упомянул. Вместе они смотрят на концепт-арт и решают, подходит ли образ персонажу или событию, раскрывает ли он историю героя или нет. Затем вносятся различные изменения. Например, технический художник может забраковать какую-нибудь деталь, потому что у нее неподходящая форма или она будет искажаться во время стандартных игровых анимаций. В таком случае, облик приходится дорабатывать.
Иногда от облика отказываются еще на стадии концепта, потому что он слишком не подходит герою или делает силуэт персонажа неузнаваемым. Лучший момент разработки обликов, это когда всем нравится какой-то концепт и все говорят: «Невероятно! Надо обязательно сделать такой облик!». Недавно мы как раз работали над кое-чем и я проснулся среди ночи с мыслью: «Мы просто обязаны это сделать».
Обычно на картах можно найти небольшие кусочки лора — а как с этим обстоят дела на новой карте Джанкертаун?
В Overwatch нет традиционной сюжетной кампании, мы действительно подаем историю новым и уникальным способом. Она раскрывается в диалогах между героями в начале матча, ее детали можно найти на картах.
В Джанкертауне вы увидите канистры с газом, который нужен Турбосвину для его способности Передышка. Там же вы найдете мотоцикл Турбосвина и Крысавчика, на котором они ездили в ролике «Криминальный час». Кстати, у нас есть на него очень крутые планы, но пока что я не могу ничего о них рассказать. Еще на карте есть схема плана, который придумал Крысавчик в ролике («Накидаем денег, наберем бомб, валим домой»).

Кровать Турбосвина
Мы стараемся, чтобы выход анимационных роликов влиял на саму игру и отражал в ней какие-то изменения, произошедшие во вселенной. Самым ярким примером будет Нумбани — теперь, когда Кулак Смерти выбрался из тюрьмы, игрокам больше не нужно доставлять в музей его перчатку. После выхода короткометражки «Проснись и пой» на карте Экостанция: Антарктика появятся новые детали [кружки с чаем возле капсул — прим. ред].
Когда вы сделаете полнометражный мультфильм?
[Смеется] Нас постоянно об этом спрашивают! Мы бы очень хотели его увидеть!
Вы бы хотели увидеть, но не хотите его делать?
[Смеется] Еще раз — мы бы очень хотели его увидеть!
Сейчас мы активно занимаемся технологией создания таких роликов на движке игры, как «План». Это довольно сложный процесс — нужно правильно настроить камеру, импортировать нужные анимации, наложить подходящие фильтры и освещения. У этих роликов не такое высокое качество картинки, как у короткометражек, но их гораздо быстрее делать. Мы считаем, что у них огромный потенциал. Я ничего не утверждаю, но мы сделали первый шаг в этом направлении и продолжим по нему двигаться.
Когда вы тестируете прототипы новых героев, чьи модели вы используете? Или у вас есть какая-то модель-манекен? Каким был прототип Кулака Смерти?
У Кулака Смерти была готова первоначальная упрощенная модель. А вот на раннем тестировании Орисы мы использовали модель Зари. Использование готовых моделей и скриптов позволяет нам быстрее тестировать прототипы. Для создания такого героя, как Кулак Смерти, понадобилось написать много нового кода, но мы очень хотели его сделать и протестировать — в итоге его способности пришлось неоднократно менять.
В Браузере матчей игроки создают безумные и веселые кастомные игры. Планируете ли вы выводить в главное меню Аркады какие-нибудь популярные режимы, сделанные игроками?
Изначально мы действительно планировали выводить в меню популярные и крутые режимы (разумеется, после модерации). Пока что мы еще не реализовали эту функцию, но мы считаем, что она обязательно появится в будущем.
Так что там за история была с Терри Крюсом? Он просто приехал к вам в офис, чтобы повеселиться или это был намеренный отвлекающий маневр?
Терри приехал навестить наш офис и мы его очень любим!