Перевод статьи «Overwatch PAX East Q&A with Aaron Keller»
На PaxEast одному из игроков удалось поговорить с Аароном Келлером, главным дизайнером уровней в Overwatch. Это было нестандартное интервью – дело в том, что Келлеру были заданы самые популярные вопросы сообщества, которые игроки оставили на Reddit.
Начнем с вопроса, который больше всего просили Вам задать: «Как вы будете в дальнейшем рассказывать историю игры? Выйдут ли еще короткометражки, кроме тех, что мы увидим до релиза?»
Я с радостью на него отвечу. Здорово, что это самый популярный вопрос, ведь Overwatch наша первая новая вселенная почти за 20 лет и нам приятно слышать, что людям интересна её история. Сегодня на PAX мы раздаем распечатанные комиксы о Маккри, которые мы недавно выложили в Сеть. Да, мы планируем сделать еще больше короткометражек, так что оставайтесь на связи. Кроме того, мы выпустим графический роман по Overwatch и это будет произведение гораздо большего формата, чем комиксы, которые у нас сейчас есть.
Сейчас игра готовится к релизу. На чем больше всего сосредоточено внимание разработчиков?
На данный момент по-прежнему на доработке игры. Именно этим сейчас и занимается часть нашей команды, пока мы с вами на PAX East. У них есть лишь несколько дней, чтобы отполировать игру и получить одобрение на отправку Sony и Microsoft. Им нужно расставить все точки над «i». Как только мы с этим всем разберемся, мы переключим наше основное внимание на рейтинговый режим игры.
Кстати, по поводу рейтингового режима у игроков тоже было много вопросов. Мне особенно понравились те, что были связаны с консолями. Кстати, консольщики стали чаще появляться на нашем сабреддите. Итак, первый из двух самых больших вопросов о рейтинговом режиме: планируете ли вы провести турнир по Overwatch на Blizzcon? И второй вопрос: Blizzard будут проводить различные турниры для PC, но как же консольная версия игры? Это было бы что-то новое на рынке соревновательных консольных шутеров – так вот, интересует ли это Blizzard?
Я рад, что люди и этим интересуются. Одной из классных вещей на бете были различные турниры, проводимые сообществом. Наша команда дизайнеров всегда смотрит каждый турнир. Сейчас начинается бета-тестирование для консолей и мы были бы очень рады увидеть турниры, проводимые и в этой версии игры. Что касается наших планов на турниры и киберспорт в целом, то о них мы вам расскажем довольно скоро. Поверьте, новости будут очень крутые, но пока мы не совсем готовы поведать вам всем детали.
Задам несколько специфичный вопрос. Знаю, Джеффу (Каплану) он бы понравился. Одному из игроков стало любопытно, как изменился процент побед за Симметру после нерфа её щита.
*смеется* О, это было неожиданно. Джефф Гудман, наш главный дизайнер персонажей, прекрасно знает, какие гайки где надо подкрутить и тогда он прекрасно понимал, что этот нерф понизит процент побед за Симметру. Такое изменение опустило её до уровня прочих персонажей, но возник и побочный эффект, который привел нас в замешательство на парочку дней. Снизился процент побед у обороняющихся команд. Когда мы это заметили, мы сначала подумали, что в игре где-то есть баг, но сейчас мы считаем, что это практически полностью связано с тем, что щиты Симметры потеряли 25 единиц своей прочности. Многих из нас это очень удивило. Теперь мы стараемся внести в игру несколько правок баланса, чтобы стабилизировать процент побед на картах. Такой итог небольшого изменения был очень необычным.
Кстати говоря, расскажите о самом удивительном случае, который произошел в ходе бета-тестирования? Удивительном с точки зрения баланса.
А, с точки зрения баланса. А я собирался рассказать о том, как при показе героев в победных позах у некоторых из них был скелет других персонажей. Это было крайне необычно.
О да. Выглядели они…очень смешно.
Пожалуй, неожиданный результат нерфа щитов Симметры удивил нас больше всего. Некоторые необычные вещи происходят, когда мы ждем реакции сообщества на изменение баланса героев. Возможно, мы не правы, но в игре есть герои, которых обычно не используют на турнирах. Мы внесли некоторые правки в их баланс, но по-прежнему ждем, когда же за них будут играть на соревновательном уровне. Для нас это тоже было небольшим сюрпризом.
Изменились ли ваши методы создания новых персонажей, учитывая, что сейчас у вас есть целый набор готовых героев?
Я бы сказал, что они не изменились, но дело в том, что у нас нет четкого правила, как создавать новых героев. Создание персонажа — это свободный творческий процесс и мне он очень нравится, ведь именно благодаря ему у нас сейчас есть такие разнообразные герои. Иногда создание героя начинается с рисунка одного из наших художников, иногда с идеи геймплея от Джеффа Гудмана. Иногда даже с истории. Так, благодаря идее Криса Метцена, на свет появился образ Солдата-76. Крис всегда хотел увидеть в игре этого персонажа. Поэтому мы по-прежнему используем такой креативный подход. Он работал в прошлом и, я думаю, будет работать и в будущем.
Вот еще забавный вопрос: «Что это за духовная магия у Дзенъятты? Это какая-то технология или он действительно единственный герой в игре, который использует магию?»
*смеется* О, игроки уже задавали похожие вопросы насчет дракона Хандзо, ведь он выглядит как дух или какая-то магия. Знаете, у Артура Чарльза Кларка была такая фраза: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Что-то подобное происходит и в игре, а что касается того, что делает Дзенъятта, то не стоит забывать, что он создание техники. Этот чувак – робот.
Теперь поговорим о балансных патчах, которые появятся после релиза игры. Вы планируете постоянно вносить мелкие быстрые изменения или же нас ждут крупные балансные патчи?
Думаю, и то, и другое. Если в игре появилась проблема в балансе, то мы постараемся решить её, как можно скорее. Думаю, еще во время беты мы сумели показать сообществу, что как только мы замечаем проблему, мы стараемся максимально быстро внести соответствующие изменения. Определенно мы не собираемся откладывать исправление ошибок до следующего крупного обновления.
И еще про обновления: всё, что мы знаем, так это то, что все новые герои и карты будут бесплатными. Вы уже обсуждали между собой планы на будущие крупные обновления или об этом еще слишком рано говорить?
Да, думаю до них пока еще далеко. Сейчас мы по-прежнему сосредоточены на релизе игры. Мы были очень рады сообщить игрокам, что всех новых героев и карты они получат бесплатно, но пока что нам нечего сказать по поводу грядущих контентных обновлений и что они принесут в игру.
Постоянный вопрос от сообщества: планируете ли вы выпустить API, позволяющее сторонним сайтам собирать игровую статистику и прочую информацию?
Ух ты. Отличный вопрос и я не знаю даже как на него ответить. *смеется* Простите!
Кстати, я не знаю, но видели ли вы проект OverSheet, созданный одним из игроков, который сейчас является модератором нашего сабреддита?
Да!
У меня есть парочка вопросов по этой теме. Сейчас в Diablo стала отображаться более подробная игровая статистика, планируете ли вы официально публиковать подобную внутреннюю информацию о различных цифрах?
Это очень классная идея и я бы очень хотел видеть её и в нашей игре. Я не знаю, когда мы её введем и сможем ли реализовать вообще, но идея нам нравится.
Планируете ли вы ввести дополнительные награды за участие в еженедельных потасовках? Игроки вспоминают про комплекты карты за потасовку Hearthstone, добавите ли вы нечто подобное?
На данный момент – нет. Но все всегда может поменяться. Сейчас за участие в еженедельной Потасовке вы получаете опыт, а опыт вам нужен для получения контейнера. Насколько мне известно, мы не планируем ввести дополнительную награду как в Hearthstone. Мы не будем выдавать контейнеры по окончанию Потасовки.
Какой сейчас статус внутреннего тестирования героев?
Обычно мы проводим внутреннее тестирование героев, прежде чем выпустить их на бета-серверах. Сейчас все тестирование происходит на бете. Там гораздо большее количество игроков и мы можем получить самую разнообразную статистику. Про упомянутое мной снижение побед за Симметру мы узнали после сбора всей статистики. На данный момент практически все происходит на бете.
Возвращаясь к теме невероятных вещей. Что из нереализованного контента было у вас самым любимым?
О, боже…
Я знаю, что раньше вы говорили, что у Бастиона было 38 вариантов суперспособностей (да, я нарочно преувеличиваю число), в одном из которых тот превращался в вертолет. Было ли еще что-нибудь, что вам запомнилось?
Да, несколько разных вещей. Я в основном работаю над картами. Пожалуй, больше всего изменений пережила карта КБ Вольской. На её создание ушло в два, а то и в три раза больше времени. Сейчас она, конечно, выглядит как обычная карта захвата точек, но изначально она представляла собой абсолютно новый режим игры. На этой карте нужно было сопровождать объект, который двигался через завод, и объект был настолько огромным, что можно было бегать внутри него. К сожалению, в виду множества причин, нам не удалось это реализовать. Иногда я вспоминаю об этой идее, которую я по-прежнему считаю очень крутой. Я бы хотел, чтобы когда-нибудь нам удалось её реализовать. Пожалуй, именно эта задумка является для меня чем-то особенным.
Многие игроки спрашивают насчет внутриигровой кампании. Недавно я видел ответ, что на данный момент мы её не увидим в этой игре, но возможно она появится в других играх по вселенной Overwatch. Как в вашей команде относятся к идее будущих игр по Overwatch, учитывая пожелания сообщества?
Думаю, любой человек из нашей команды скажет вам, что мы были бы этому очень рады. Не знаю, случится ли это или нет, но мы очень любим нашу игру и её вселенную, так что, конечно же, такое развитие было бы просто замечательным. Разумеется, сейчас наше внимание сосредоточено на других вещах, а именно на завершении разработки игры, а затем на её максимальной поддержке. Но я был бы очень рад! *смеется* Может быть кто-то с Реддита начнет все делать за нас.
Поговорим о вселенной игры и её истории. Когда игра была только анонсирована, игрокам сразу дали большой кусок истории во вступительном ролике и на сайте. Как вам реакция сообщества на историю? Вас она удивила или все было ожидаемо? Особенно тот факт, что людей она действительно зацепила, несмотря на то, что это абсолютно новая вселенная.
Для нас был знаменательный момент. Надо сказать, что во время разработки игры мы чувствовали некий груз ответственности, учитывая насколько великими были другие вселенные Blizzard. Нам нужно было встать рядом с этими гигантами. Интересно, что в тот же самый день, когда мы анонсировали Overwatch, в Сети уже начал появляться фан-арт. На следующий день на Blizzcon пришли люди в наскоро сделанных костюмах. Мне кажется у вселенной [Overwatch] есть какая-то магия, которая вдохновляет людей и это, в свою очередь, является вдохновение для команды разработчиков.
Вы занимаетесь этим проектом уже давно, что вы сейчас чувствуете, когда добрались до финальной стадии разработки?
Для меня это достижение, и я считаю, что многие в нашей команде чувствуют себя так же. Некоторые из нас пришли из отмененного проекта «Титан». После его провала, ощущаешь, что тебе нужно многое доказать компании и самому себе. «Смогу ли я действительно это сделать?». Поэтому, когда состоится релиз игры, я испытаю невероятное чувство достижения цели и даже нечто вроде искупления.
Множество вопросов сообщества посвящены киберспортивному будущему игры. Многие интересуются, что же нас ждет? Некоторые на нашем сабреддите уже просят специальные значки для команд, в общем, киберспорт вызывает уже много интереса в сообществе.
Я прекрасно понимаю. Нет, мы молчим об этом не потому что, мы такие недоступные или какие-то еще. Надеюсь, игроки понимают, что наша команда старается быть максимально открытой. Мы и ранее долго молчали о некоторых аспектах Overwatch. Например, мы ничего не говорили о модели распространения игры, потому что нам нельзя было говорить что-либо, пока все не было окончательно решено. То же самое происходит сейчас касаемо вопросов о киберспортивной сцене и соревновательном будущем игры. Мы расскажем обо всем, как только сможем, но сейчас нам нечего сказать, ведь еще не всё решено.
Конечно, соревновательный аспект обычно развивается естественным путем, но всё-таки некоторые игроки хотели бы знать о его технической стороне.
Такие вещи, как рейтинговый режим, соревновательная и киберспортивная сцена чрезвычайно важны для игры, ведь они являются некой долговременной ценностью для всех игроков. Этим аспектом старательно занимается не только наша команда, но и вся Blizzard и Activision. Вот и всё, что я могу вам сказать на данный момент.
Последний вопрос на эту тему. Мы видели множество отзывов касаемо продолжительности рейтингового сезона. А что думаете о ней вы? Вы…слышали, что игроки хотят, чтобы сезон длился больше одного месяца?
*смеется* Да, когда мы начали обсуждать рейтинговый режим, мы говорили о том, сколько должен длиться рейтинговый сезон. У нас в компании действительно был разговор о том, достаточно ли будет одного месяца. Сейчас нам кажется, что вполне достаточно. Нам нравится такая продолжительность. Мне кажется, на Reddit ведется вполне толковое обсуждение длительности сезона, ведь оно во многом отражает наши собственные доводы. Я надеюсь, что сообщество понимает, что мы серьезно относимся к его отзывам и мы стараемся быть максимально открытыми. Мне кажется, что сейчас у нас самое отзывчивое сообщество, с которым мне только довелось работать в ходе разработке игры. Благодаря игрокам мы получили столько классных идей и столько ценных отзывов, поэтому мы стараемся не упускать из виду их мнение. Для нас оно очень важно. Наконец, мы настолько любим игру, над которой работаем, что стараемся сделать её настолько хорошей, чтобы в ней было интересно играть не только игровому сообществу, но и нам самим. Если же нужно будет что-то поменять, то мы так и сделаем.