На днях в Сан-Франциско состоялось мероприятие Game Developer Conference 2016, где сотни разработчиков игр собрались вместе, дабы поделиться своим опытом.
На конференции побывала и команда разработчиков Overwatch во главе с Джеффом Капланом. Ребята из Blizzard рассказали о том, как создается звук в игре, а также о том, как на свет появляются образы игровых персонажей. Последнюю тему подробно раскрыл в своём докладе Дэвид Гибсон – старший аниматор Blizzard Entertainment. Сегодня мы поведаем вам, о чем же он рассказал.
Аниматор – это когда тебе каждый день говорят, что то, что ты сделал вчера, никуда не годится
Со временем он понял, что все замечания, которые получает аниматор в ходе работы не стоит воспринимать на личный счет – вся критика дается лишь для того, чтобы сделать финальный результат безупречным.
Анимация
Анимация каждого героя уникальна и передает не только его характер, но и принадлежность к тому или иному классу (даже если он стоит в спокойной позе).
В анимации героев, будь это бег, стрельба, перезарядка оружия или какие-то эмоции активно используется прием под названием «сжатие и растяжение». Так действия героев выглядят более выразительно и живо. А вот стоп-кадры смотрятся довольно уморительно.
Создание нового героя — коллективный творческий процесс. Как только у Дэвида появляется идея персонажа, он обязательно обсуждает её с другими художниками и аниматорами, как минимум полчаса. В ходе обсуждения важно найти ответы на два главных вопроса: Как в итоге должен выглядеть персонаж? Мешают ли этому финальному образу какие-то ограничения дизайна или механики игры?
Затем аниматор начинает искать образы, которые будут в чем-то близки задуманному персонажу. Не пытайтесь просто копировать чужие идеи, лучше подумайте – испытываете ли вы от найденного образа такие же чувства, которые хотите вызвать своим героем у других людей? В основном Дэвид Гибсон черпал своё вдохновение из Интернета, но на какие-то идеи его наталкивали увлечения его коллег.
Мэй
На создание Мэй Гибсона вдохновило множество разных героинь, включая персонажей аниме и Диснеевских мультфильмов. Для создания различных поз и анимации Гибсон использовал низкополигональную прокси-модель, в то время как команда художников трудилась над её высокополигональной версией. Голова Мэй была закреплена на малоподвижной «кости», а руки и ноги были «резиновыми».
У каждого героя есть своя классическая стойка в состоянии бездействия. Мэй нужно было найти свою позу, которая отражала бы её характер и помогала вписаться среди других женских персонажей.
Прямая спина, ноги твердо стоят на земле, плечи откинуты назад. Нет, это не наша Мэй. Придется придумать что-нибудь другое…
Пусть она с держится неуверенно, как будто толкнешь её – и она упадет назад. Чтобы подчеркнуть это чувство шаткости, одна рука у Мэй чуть выставлена в сторону, как у балансирующего канатоходца. Кроме того, стоило показать, что Мэй более неопытная и юная, по сравнению с другими женскими персонажами – поэтому её ноги слегка подогнуты.
Аниматоры долго экспериментировали с анимацией бега Мэй – он должен был существенно отличаться от бега того же тяжеловесного Райнхардта. Мэй слегка увеличили ботинки и сделали так, чтобы во время бега её куртка слегка развевалась по ветру, а за спиной подпрыгивал маленький рюкзачок. В итоге движения героини получились плавными, мягкими и подчеркивающими её юный возраст.
Метеорологический дрон Мэй по имени Снежок – довольно простой персонаж. По словам Гибсона, роботу просто не хватало глаз и, в итоге, он их получил, так что работа над его образом не была слишком долгой.
А вот создание поз героев на экране выбора персонажа потребовало больше времени. На позу каждого героя аниматоры потратили от одной до двух недель.