Blizzard-at-GDC2016

На днях в Сан-Франциско состоялось мероприятие Game Developer Conference 2016, где сотни разработчиков игр собрались вместе, дабы поделиться своим опытом.

На конференции побывала и команда разработчиков Overwatch во главе с Джеффом Капланом. Ребята из Blizzard рассказали о том, как создается звук в игре, а также о том, как на свет появляются образы игровых персонажей. Последнюю тему подробно раскрыл в своём докладе Дэвид Гибсон – старший аниматор Blizzard Entertainment. Сегодня мы поведаем вам, о чем же он рассказал.

Аниматор – это когда тебе каждый день говорят, что то, что ты сделал вчера, никуда не годится

такими словами начал Дэвид своё выступление.

Со временем он понял, что все замечания, которые получает аниматор в ходе работы не стоит воспринимать на личный счет – вся критика дается лишь для того, чтобы сделать финальный результат безупречным.

Анимация

Анимация каждого героя уникальна и передает не только его характер, но и принадлежность к тому или иному классу (даже если он стоит в спокойной позе).

В анимации героев, будь это бег, стрельба, перезарядка оружия или какие-то эмоции активно используется прием под названием «сжатие и растяжение». Так действия героев выглядят более выразительно и живо. А вот стоп-кадры смотрятся довольно уморительно.

Создание нового героя — коллективный творческий процесс. Как только у Дэвида появляется идея персонажа, он обязательно обсуждает её с другими художниками и аниматорами, как минимум полчаса. В ходе обсуждения важно найти ответы на два главных вопроса: Как в итоге должен выглядеть персонаж? Мешают ли этому финальному образу какие-то ограничения дизайна или механики игры?

Затем аниматор начинает искать образы, которые будут в чем-то близки задуманному персонажу. Не пытайтесь просто копировать чужие идеи, лучше подумайте – испытываете ли вы от найденного образа такие же чувства, которые хотите вызвать своим героем у других людей? В основном Дэвид Гибсон черпал своё вдохновение из Интернета, но на какие-то идеи его наталкивали увлечения его коллег.

Мэй

На создание Мэй Гибсона вдохновило множество разных героинь, включая персонажей аниме и Диснеевских мультфильмов. Для создания различных поз и анимации Гибсон использовал низкополигональную прокси-модель, в то время как команда художников трудилась над её высокополигональной версией. Голова Мэй была закреплена на малоподвижной «кости», а руки и ноги были «резиновыми».

У каждого героя есть своя классическая стойка в состоянии бездействия. Мэй нужно было найти свою позу, которая отражала бы её характер и помогала вписаться среди других женских персонажей.

Прямая спина, ноги твердо стоят на земле, плечи откинуты назад. Нет, это не наша Мэй. Придется придумать что-нибудь другое…

Пусть она с держится неуверенно, как будто толкнешь её – и она упадет назад. Чтобы подчеркнуть это чувство шаткости, одна рука у Мэй чуть выставлена в сторону, как у балансирующего канатоходца. Кроме того, стоило показать, что Мэй более неопытная и юная, по сравнению с другими женскими персонажами – поэтому её ноги слегка подогнуты.

Аниматоры долго экспериментировали с анимацией бега Мэй – он должен был существенно отличаться от бега того же тяжеловесного Райнхардта. Мэй слегка увеличили ботинки и сделали так, чтобы во время бега её куртка слегка развевалась по ветру, а за спиной подпрыгивал маленький рюкзачок. В итоге движения героини получились плавными, мягкими и подчеркивающими её юный возраст.

Метеорологический дрон Мэй по имени Снежок – довольно простой персонаж. По словам Гибсона, роботу просто не хватало глаз и, в итоге, он их получил, так что работа над его образом не была слишком долгой.

А вот создание поз героев на экране выбора персонажа потребовало больше времени. На позу каждого героя аниматоры потратили от одной до двух недель.