Atlas-News-q&a

Предлагаем Вам ознакомиться с полной версией вопросов и ответов о Солдате 76. Вопросы к разработчикам Overwatch были заданы на популярном ресурсе Reddit.

Вот лишь малая часть того, что поведали нам разработчики в Q&A:

  • Солдат 76 – «классический герой шутеров», именно его более обычный дизайн делает его уникальным среди остальных героев.
  • Идея создания Солдата 76 зародилась еще очень давно, прообразом героя стал персонаж из комикса Криса Метцена.
  • Солдат 76 прекрасно показывает себя при атаке из защиты и не является чистым «штурмовиком» из-за своей сильной саппортной способности Биотическое Поле.
  • Абсолютная способность Солдата 76 не только автоматически наводит прицел на противника, но и уменьшает разброс пуль.
  • Игроки могут покидать игру и подключаться к уже начавшимся матчам. Продуманная система подбора команды найдет для игрока подходящую игру.
  • Планируется добавление разных режимов и карт.
  • Размер базового поля зрения был увеличен. Игрокам будет предоставлена возможность при необходимости увеличивать или уменьшать поле зрения в игре. Кроме того, разработчики работают над развитием системы назначения клавиш.
  • Средняя продолжительность матча в Overwatch составляет 7 минут.
  • Blizzard планирует выпускать в будущем еще новостные статьи, заметки и, полюбившиеся игрокам, видеоролики об истории персонажей.
  • Мы увидим еще множество героев из самых разных стран. Разработчики считают, что разнообразный национальный колорит делает мир Overwatch более самобытным и близким к игрокам.
  • Планируется добавление разных режимов и карт.
  • Вдова и Жнец не единственные злодеи в Overwatch…

Почему Вы решили добавить в Overwatch более традиционного героя FPS-шутеров?

На создание множества героев, так или иначе, повлияли другие игры, включая FPS-шутеры. Так, к примеру, Вдова похожа на снайперов из других шутеров, а Фарра по геймплею будет знакома игрокам в Tribes. Все мы играем или играли в кучу шутеров и у каждого из нас есть фавориты среди игр и оружия в них. Мне больше всего нравится Шоковая винтовка (ASMD Shock Rifle) из серии игр Unreal, так что, кто знает, может быть и в нашей игре когда-нибудь появится оружие, более ориентированное на комбо!

Что касается Солдата 76, то мы просто поняли, что у нас очень много персонажей, безумно скачущих и летающих по карте, поэтому персонаж, по своему стилю боя более близкий к играм серии Call of Duty, будет выглядеть на фоне других уникально. Кроме того, эти игры очень популярны (да и мы сами тоже очень любим CoD). Мы обнаружили, что многих игроков поначалу сбивает с толку обилие необычных персонажей в Overwatch, так что им наверняка хотелось бы начать играть за кого-то более привычного. Мы как-то услышали отзыв, который звучал примерно как «У вас, что нет героя с нормальной пушкой?». И мы такие — «Слушайте, а ведь нам действительно нужен такой персонаж…»

Geoff Goodman

Извините, что вопрос не совсем про Солдата 76. Истории про Солдата 76 (и Трейсер) раскрывают глубину мира Overwatch. Чем больше я знаю о том, что двигает героя на те или иные поступки, тем сильнее мне нравится им играть. Вопрос: Вы планируете в дальнейшем опубликовывать биографические ролики про каждого героя (новых или уже существующих)? Что-нибудь вроде роликов Meet-The-Class как в Team Fortress 2? Спасибо за ответ! С нетерпением жду беты.

Рад, что вам понравилось! Мы планируем рассказать истории всех персонажей разными способами, наряду с роликами-истоками (как это было с Солдатом 76 и Трейсер). Кое-что мы уже рассказали с помощью Твиттера, новых статей, биографических заметок на нашем сайте, а недавно анонсировали выпуск комикса по миру Overwatch.

Отвечая прямо на Ваш вопрос: да, в будущем будут выходить новые ролики-истоки!

Michael Chu

Вы не думали дать спринт по умолчанию всем классам?

Уникальные боевые способности героев — одни из тех вещей, которые делают игровой процесс Overwatch таким веселым и увлекательным. То, как герой двигается, является его отличительной чертой. Трейсер может телепортироваться на небольшие расстояния, Уинстон может совершать огромные прыжки, а Хандзо умеет лазить по стенам. Солдат 76 быстро меняет своё положение с помощью спринта и это его характерная способность. Если бы мы дали спринт каждому герою, они бы потеряли часть своей уникальности.

Scott Mercer

Насколько сложно при разработке нового героя найти для него подходящее место в геймплее? Поговаривают, что чем больше героев будет выходить, тем сильнее классы будут похожи друг на друга. Вы задумывались об этой проблеме? На мой взгляд, при хорошем балансе некоторая схожесть между классами не будет проблемой.

Иногда бывает сложно найти место для героя, но мы не уделяем этому вопросу слишком много внимания. Вдова и Хандзо в какой-то степени схожи, но когда ты за них играешь – сразу понимаешь, что у них очень разные стили игры. Я считаю, что мы можем добавить еще одного снайпера с настоящей снайперской винтовкой и сделать его таким, чтобы он чувствовался уникальным. Опасность с точки зрения геймдизайна представляло бы наоборот требование только уникальных героев в составе команды. Если бы стояло такое ограничение, то игроки бы пользовались преимуществами, которое оно бы давало. Нет, мы не планируем ставить такое ограничение, это только пример.

Geoff Goodman

Кто главный враг солдата 78? Помнится, один из разработчиков сказал, что Трейсер и Вдова враги.

Нам очень интересны отношения между героями, как враждебные, так и дружественные. Враги Солдата 76 это участники заговора, которые привели к распаду Overwatch…

Michael Chu

Вы вдохновлялись комиксом Криса Метцена о солдате под номером 76?

Да, персонаж Криса был отчасти прообразом Солдата 76. Крис хотел посмотреть, что отдел разработки Overwatch может сделать с его героем. Мы отталкивались от комикса в плане общего сюжета и мотивации персонажа, но некоторые детали жизни этих двух героев сильно различаются.

Michael Chu

Как вам пришла в голову идея о Солдате 76?

Всё методом проб и ошибок. Первые 75 были неудачными.

Michael Chu

Джофф и Скотт: каково это перейти от разработки сражений в ММО к созданию персонажей типа Солдата 76? С какими трудностями Вы сталкивались, ожидаемыми и неожиданными?

Было очень весело! Я знаю, кажется, будто разработка сражений и создание персонажа это совершенно разные вещи, но на самом деле они во многом похожи. Сражение в WoW это некая закрытая система, в которой ты создаешь какое-то событие с кучей деталей и все эти детали должны работать так, чтобы получилась единая картина. С этой точки зрения, герой в Overwatch похож на рейдовое сражение, ведь всегда должен думать о том, как работают вместе твои способности и как они взаимодействуют с другими игроками.

Честно говоря, самым большим испытанием был переход от ММО к FPS-шутеру. MMO это такое огромное неповоротливое животное, для которого нормальны некоторые огрехи (я имею в виду задержки, проблемы с хит боксом и т.д., а не в плане геймдизайна :Р). Когда мы начали работать над этой игрой мы потратили (и тратим до сих пор) кучу времени на все эти заморочки с лагами и хит боксом и я даже не представлял сколько будет работы. К счастью у нас отличные серверные и клиентские программисты, которые помогают нам со всем этим справиться!

Geoff Goodman

Знаю, что вопрос не совсем о Солдате 76, но…появятся ли в игре герои еще и из других стран? Пожалуйста, сделайте кого-нибудь из Латвии!

Обязательно. При добавлении новых героев мы всегда думаем о том, что в Overwatch должны быть представлены самые разнообразные герои.

Michael Chu

Мне интересно, учли ли Blizzard то, что абсолютная способность Солдата 76 не особо эффективна для игрока, который итак умеет хорошо прицеливаться. Вам было сложно сделать так, чтобы ульта Солдата 76 была более значимой для опытных игроков? Похоже, что во время использования абсолютной способности сокращается и время перезарядки. Может быть, есть еще какие-то скрытые бонусы? Хотелось бы еще узнать некоторые подробности, касаемо механики ульты:

  1. Хэдшоты. Я так думаю, что абсолютная способность не наводит автоматически прицел точно в голову, так как же она тогда работает, если игрок сам туда прицелился? Игрок промахнется или же способность наведет пули на какую-то часть тела врага?
  2. Ульта Солдата 76 и Трейсер. Может ли способность поразить Трейсер во время её скачков?

Тактический Визор не только уменьшает время перезарядки Импульсной Винтовки, но и автоматически перезаряжает оружие. Во время действия ульты также уменьшается разброс пуль Винтовки, что позволяет даже самым метким игрокам наносить больше урона отдаленным целям.

При активации Тактический Визор наводится на грудь врага, находящегося ближе всего к перекрестию прицела. Это означает, что если перед вами несколько врагов, то вам следует сначала решить, кого атаковать первым. Тактический Визор может следовать за перемещениями Трейсер, если она находится перед вами по центру экрана, но не забывайте, что она может заскочить к вам за спину. В таком случае, вам нужно будет развернуть прицел туда, где она находится, чтобы Тактический Визор смог снова взять её в цель.

Scott Mercer

У меня вопрос общего характера – можете перечислить основные моменты геймплея Солдата 76? Мы видели запись только одного матча с его участием, было бы неплохо, если бы Вы рассказали нам пару чудесных историй о том, как правильно выгадать время, чтобы подорвать врагов ракетой или когда сдать ульту, чтобы затащить в матче.
И конкретный вопрос: плюсуются ли эффекты нескольких Биотических Полей Солдата 76?

Как-то раз я играл Солдатом 76 и случайно упал со скалы…к счастью, вроде никто этого не видел…

Geoff Goodman

Почему Вы решили раскрыть происхождение Солдата 76 именно так – представьте, каким бы открытием оно было, если бы Вы давали кучу намеков, а раскрыли бы его личность только после запуска игры? Я знаю, что догадаться было легко, просто спрашиваю.

Когда мы обсуждали то, как мы представим Солдата 76, мы пришли к мнению, что его история была бы прекрасным началом для раскрытия истории Overwatch. Джек Моррисон был ключевой фигурой Overwatch со дня основания этой организации и до самого её конца. Мы решили, что было бы идеально показать события в Overwatch именно с его точки зрения, поскольку Моррисон был символом этой организации, и через него можно было увидеть отношение других людей к Overwatch.

Michael Chu

Как-то раз я играл Солдатом 76 и случайно упал со скалы…к счастью, вроде никто этого не видел…

К счастью, вроде никто этого не видел…

Комьюнити-менеджер Lylirra

По истории Солдат 76 лидер добрых героев, а кто же вожак злодеев?

Не стоит делить всё на черное и белое. Солдат 76 занимался сомнительной деятельностью, и мы еще не знаем, что его ждет впереди. В целом в игре нет доброй или злой стороны, у нас есть несколько мировых группировок с разными целями.

Michael Chu

Привет, разработчики! Здорово, что отвечаете!
Мой вопрос касается лора Overwatch. Неделю или две назад Вы сообщили нам, что выпустите комикс по игре. Мне, как любителю историй персонажей, интересно – Вы планируете в дальнейшей выпускать еще комиксы по вселенной Overwatch или всё закончится только одним выпуском? С нетерпением жду беты!

На Comic-Con мы анонсировали выпуск комикса по Overwatch. Комикс это лишь один из множества способов, которые мы планируем использовать, чтобы рассказать больше об истории мира Overwatch.

Michael Chu

Мы узнаем больше игрового лора, когда начнется бета?

История Overwatch – нечто, что будет раскрываться и развиваться со временем, даже после релиза игры. Мы хотим, чтобы с героями происходили важные перемены, и история не стояла на месте.

Michael Chu

Извините, что вопрос не совсем о Солдате 76, но не могли бы Вы рассказать подробнее о том, как будет выглядеть система подбора противников после выхода игры?

Больше всего удовольствия от игры получаешь, когда играешь в Overwatch вместе с друзьями против равных по умению игроков. Мы хотим, чтобы игроки могли с легкостью вступить в бой, сразу же после запуска игры. Как только Вы решите присоединиться к игре, наша система подберет для Вас подходящий матч. У нас в Blizzard уже большой опыт в плане подбора соперников в других играх, поэтому мы сделаем всё, чтобы система поиска противников в Overwatch работала отлично.

Scott Mercer

Некоторые заметили, что исцеляющая станция кажется немного неуместной по сравнению с другими способностями Солдата 76. Как Вы считаете, это умение было правильным выбором в плане геймдизайна? Какими способностями пришлось пожертвовать в ходе разработки, ради исцеляющей станции?

Да, я понимаю, почему об этом спрашивают. С самого начала мы хотели сделать так, чтобы Солдат 76 мог исцелять себя, не заморачиваясь о нахождении аптечек на карте, ведь он сам по себе очень уязвимый персонаж. Оттуда и возникла идея этой способности. Изначально это было что-то вроде «исцеляющего шприца, который втыкаешь себе в руку» и в плане геймплея всё вроде было в норме. Но потом мы стали больше говорить о характере нашего героя и о том, как он может отразиться на его способностях – в итоге мы решили добавить Солдату 76 больше «лидерских» черт и оказалось, что лучше всего их можно воплотить в исцеляющей способности. Мы всегда стараемся сделать больше командных способностей, так что по сути всё получилось само собой.

Способность отлично вписалась в механику героя – вы можете на спринте провести свою группу сквозь бой в относительно безопасное место (в дверной проем или какой-нибудь угол) и поставить там исцеляющую станцию, таким образом «забив» это место. Когда Солдат 76 стоит в радиусе станции, его очень сложно убить — другие участники Вашей группы тоже могут получать лечение от станции и пользоваться этим преимуществом.

Geoff Goodman

Останавливается ли поиск игроков после начала матча или же игроки могут выходить из текущего матча и присоединяться к другим, уже начавшимся боям?

Игроки могут покидать и присоединяться к действующим матчам (пока в них есть место). Средняя продолжительность одного матча примерно 7 минут, игра по ощущениям больше похожа на классический FPS-шутер, чем на MOBA. Поэтому сейчас можно «прыгать» между матчами. Если возникнут какие-то проблемы, мы пересмотрим своё решение.

Scott Mercer

На Comic-Con мы анонсировали выпуск комикса по Overwatch. Комикс это лишь один из множества способов, которые мы планируем использовать, чтобы рассказать больше об истории мира Overwatch.

Если Вы еще не видели, то вот его небольшое превью!

Рисунки выполнены талантливейшим художником Ludo Lullabi. 🙂

Комьюнити-менеджер Lylirra

Я заметил, что в ролике в исцеляющую станцию запустили ракету, а она, похоже, осталось невредимой. Значит, станцию нельзя разрушить?

Нельзя. Биотическое Поле нельзя уничтожить вражеским огнем.

Scott Mercer

Привет! У меня несколько вопросов насчет лора. Почему так мало отрицательных персонажей (по сути, только Вдова и Жнец) и как Вы объясните то, что в обеих командах будут представители разных сторон? Я, конечно, могу успокаивать себя словами, что это «только игромех», но может быть есть какое-то объяснение в плане истории?
Теперь вопрос про Солдата 76: как работает тактический визор? Он наводится на ближайшего противника или сканирует слева направо/по прямой от игрока? Срабатывает автоматическое прицеливание или визор только помогает прицелиться?

Вы не думали чуточку уменьшить яркость вспышки от винтовки?

И наконец, хочу сказать, что у вас просто потрясающие дизайнеры. Каждый герой выглядит так круто! И вселенная просто супер! Да и механика выглядит очень серьезно. Поскорее бы попробовать игру!

Не беспокойтесь, в игре еще полно злодеев. Кроме того, у нас есть такие герои, как Симметра – она вроде бы не чистый злодей, как Вдова или Жнец, но если посмотреть на неё с определенной точки зрения, то она тоже может быть отрицательным персонажем. Она считает, что действует во благо человечества, но так ли это на самом деле?

В игре разные герои играют за разные команды и, на мой взгляд, это сродни кооперированию и смене союзов в комиксах. Мы рассказываем нашим игрокам о подобных разнообразных случаях, однако спонтанные союзы в матчах не являются каноном.

Michael Chu

Услышим ли мы от героев разных национальностей дополнительные фразы на их родном языке?
Мы уже знаем, что Вдова иногда говорит по-французски. По-моему, было бы круто если бы и другие герои так делали, например, Торбьорн говорил фразы на шведском.

Конечно, услышите! Думаю, такие вещи добавляют игре особую прелесть (насколько мне известно, Джофф и еще один дизайнер любят фразы Зари во время ульты).

Michael Chu

Пули Солдата 76 летят случайным образом относительно прицела? Или же по особой схеме?

Импульсная Винтовка имеет случайную схему разлёта снарядов.

Scott Mercer

Привет, ребята! Очень рад видеть, что Вы выходите на связь с игроками и отвечаете на вопросы о своей игре. Спасибо Вам за это. И отдельное — за Торбьорна, я сам швед. Раз Вы выпустили ролик-исток про Солдата 76, то увидим ли мы еще такие ролики и про остальных героев? И, самое важное, отразятся ли истории на том, как герои обращаются друг с другом в игре (дополнительные реплики и т.д.)?

У героев есть разные реплики, которые они говорят друг другу в различных ситуациях. В некоторых случаях они враждебные, в некоторых – дружелюбные. А некоторые фразы просто шутки.

(Я часто бываю в Швеции, спасибо за радушный прием!)

Michael Chu

Может ли Солдат 76 стрелять, во время спринта? Влияет ли это как-то на разброс пуль? Как рассчитывается отдача? По случайной, особой схеме или её вообще нет? Снижается ли урон от снарядов на дальней дистанции? Или это из-за разброса пуль кажется, что чем больше расстояние, тем меньше наносится урона?

Нет, Солдат 76 не может использовать Импульсную Винтовку или Ракетный Удар во время действия Спринта. Если Вы активируете эти умения во время спринта, то действие ускорения прекратится, герой быстро перезарядит оружие и перейдет в режим боя.

Урон от снарядов не снижается из-за расстояния, это происходит только из-за разброса пуль.

Scott Mercer

Почему на официальной странице Overwatch написано, что личность Солдата 76 неизвестна?

Мы раскрываем историю Overwatch с разных точек зрения. Именно поэтому мы решили рассказать историю Солдата 76 и от лица Олимпии Шоу, и от самого Моррисона. На странице героя изложена информация с точки зрения достоверных фактов, поэтому там столько всего «неизвестного» (что прямо написано в тексте).

Michael Chu

Во-первых, заранее простите за ошибки в форматировании. Это мой первый пост, после долгих лет в режиме «только чтения» — спасибо Вам, что, наконец, решился написать. Мой вопрос состоит из трех частей: в ролике мне очень понравился героический образ Джека в пальто и то, как выглядела его статуя. Нет, я не хочу сказать, что мне не нравится, как он выглядит сейчас, но почему такой переход к более злодейскому виду? Вы поменяли его внешний вид больше из-за истории или из-за каких-то технических ограничений? Если ограничений нет, то можно ли надеяться, что мы увидим его альтернативный облик?

По нашему плану такая перемена должна была показать, что пережил Моррисон. В конце концов, со времен Восстания Машин прошло уже много лет и его нынешний облик отражает, как сильно он изменился за эти годы и что сейчас у него на уме.

Michael Chu

Мой вопрос: что это за мальчик в зеленой футболке, который держит за руку командира Моррисона? Просто ребенок или у него есть какая-то роль в истории? Он потом вступил в ряды Overwatch?

Знаешь…миру всегда нужны новые герои.

Michael Chu

Вопрос к Джоффу: Вы можете подробно рассказать, как создавался Солдат 76 (или любой другой герой)? Прямо шаг за шагом. Создавались ли они от общего концепта к частному или наоборот? Сколько раз менялись герои? Часто ли Вам приходилось отказываться от какой-либо способности, чтобы создать другую?

С каждым героем дело обстоит по-разному, но что касается Солдата 76, то мы создавали его по принципу «от общего к частному». Для тех, кто не знает что это за принцип – сначала мы разрабатываем какую-то фишку/историю/внешний вид, а затем уже придумываем к нему механику (как это было с Уинстоном). Обратный принцип «от частного к общему» это когда всё начинается с игровой механики, а затем уже к ней придумывают персонажа (пример – Фарра).

Солдат 76 появился с подачи Криса Метцена. Вы, ребята, знаете, как невероятно он может подавать идеи, так что нас сразу зацепило. Затем наш ведущий концепт-дизайнер Арнольд Цанг, Метцен и арт-директор Билл Петрас начали вместе дорабатывать концепт персонажа, а мы в это время думали, что же этот герой может/должен делать.

В это время мы как раз думали, что в игру нужно добавить «героя с нормальной пушкой» (см. моё предыдущее сообщение), поэтому мы решили отталкиваться от этой идеи. В процессе создания некоторые герои сильно меняются, поскольку мы постоянно изменяем способности и пробуем разные идеи. Например, у нас в компании есть своя шутка про абсолютную способность Бастиона. Как видите, сейчас его ульта отличается от той, что мы показали на Близзконе и вы просто не представляете, сколько еще вариантов ульты у него было. Среди них был такой вариант, когда он летал в воздухе как вертолет и осыпал врагов ливнем гранат, при этом попадая сквозь стены! К счастью, с Солдатом 76 не было особых проблем, и нам он сразу понравился. Сильно изменилась только его лечащая способность – изначально это был шприц, которым герой мог лечить только себя.

Geoff Goodman

Как лучше всего использовать исцеляющую станцию? Если в команде нужен лекарь, а тебе не хочется играть Ангелом или Дзенъяттой, то подойдет ли на эту роль Солдат 76? Кстати, Вы планируете добавить еще лекарей?

Нет какого-то «лучшего» способа использования Биотического Поля, но раз Вы не можете применять его в мертвом состоянии, то используйте его когда у Вас мало здоровья. В идеале лучше сначала убежать на спринте и куда-нибудь спрятаться, но иногда бывают ситуации, что остается только нажать кнопку и надеяться, что всё будет хорошо. Биотическое Поле прекрасно показывает себя, когда команде нужно держаться возле захватываемой точки на карте или у сопровождаемого объекта. Также можно использовать эту способность, укрываясь за щитом Райнхардта – Биотическое Поле будет исцелять вас обоих, пока Вы продвигаетесь к цели.

Солдат 76 не может исцелять союзников с такой же эффективностью как чистые лекари вроде Дзенъятты и Ангела, однако правильно использованное Биотическое Поле может быть решающим фактором на пути к победе в матче.

Планируем ли мы добавить в игру новых лекарей? Конечно!

Scott Mercer

Круто! Скажите, а как именно Вы планируете сообщать обо всех новых событиях в Overwatch?

Мы уже использовали различные способы: через Твиттер, в виде историй, выложенных на нашем сайте, с помощью роликов-истоков и даже в самой игре. Будет еще много всего! Оставайтесь на связи!

Michael Chu

Вдова говорит по-французски, когда применяет ульту. Значит ли это, что Blizzard больше не будет локализировать имена собственные для разных языковых версий Overwatch? Ваше имя же не изменяется, когда Вы меняете страну, но в других играх оно может меняться в зависимости от языковой версии клиента и это влияет на качество перевода.

Не могу точно сказать, как будут выглядеть локализованные версии Overwatch, но мы стремимся сохранить в игре различные мелочи, типа вывесок на арабском в Храме Анубиса или японские иероглифы в Ханамуре. Все эти вещи делают мир игры более знакомым и самобытным. (У нас была ошибка на одном из знаков в Храме Анубиса, но мы тут же исправили её!)

Michael Chu

Внезапно. Как Вы планируете решать проблему неравного количества игроков в команде (для сплоченных команд система наказаний за лив из матча не проблема), которая обостряется, когда в команде мало игроков? Что ждет игроков, которые покидают игру, увидев, что их команда проигрывает?

Если игрок покидает матч, то наша система тут же подыскивает нового игрока на его место. Система находит новых игроков таким образом, чтобы состав команд был максимально сбалансирован.

Scott Mercer

Спасибо Вам за возможность задать несколько вопросов про Солдата 76!
Вопросы про поле зрения (FOV):

  1. Можно ли установить большее поле зрения? Судя по видео геймплея Солдата 76, то да.
  2. Расскажите подробнее, какое значение поля зрения (от низкого до высокого) можно установить в Overwatch?

Вопросы про геймплей:

  1. Спринт: можно ли сбить спринт автоатакой и/или оглушающими способностями?
  2. Какую роль Вы бы дали Солдату 76 в команде? Спасибо за то, что уделили время!:D

О, вопрос про поле зрения! Да, Вы верно заметили – получив множество отзывов от игроков, мы увеличили размер базового поля зрения. Кроме того, добавили инструмент для его точной настройки.

Как я уже говорил, мы бы не хотели, чтобы игроки испытывали какие-то трудности в игре из-за того, что у них недостаточно широкое поле зрения. Поэтому мы увеличили его базовый размер до максимального, и дали игрокам возможность его уменьшать в случае необходимости.

Мы пристально следим за ситуацией и знаем, что этот игровой момент крайне важен для многих игроков.

Теперь по поводу Спринта: во время спринта вам нужно постоянно двигаться вперед и любое другое ваше действие прервет его. Сейчас Спринт активируется нажатием клавиши, но мы знаем, что многие игроки, хотели бы, чтобы он активировался её удерживанием. Мы планируем ввести особые настройки управления для конкретных героев – так, например, Вы сможете выбрать, как Вам удобнее приближать прицел Вдовы – нажатием или удерживанием клавиши и т.д.

Про роль: Солдат 76 относится к героям Штурма и, я думаю, на это есть все основания. Он может доставить кучу неприятностей, когда сидит в защите, ведь он может проскочить мимо вас, отхилиться на полную и быстро атаковать Вас с фланга. Находясь сзади или на линии защиты, он может быть сущим кошмаром для Ваших врагов, если Вы оттесняете их с точки. Солдат 76 прекрасно показывает себя в паре с агрессивными танками вроде Уинстона.

Geoff Goodman

У меня общий вопрос – можете перечислить основные моменты геймплея Солдата 76? Мы видели запись только одного матча с его участием, было бы неплохо, если бы Вы рассказали нам пару чудесных историй о том, как правильно выгадать время, чтобы подорвать врагов ракетой или когда сдать ульту, чтобы затащить в матче.
И конкретный вопрос: плюсуются ли эффекты нескольких Биотических Полей Солдата 76?

Нет, эффекты нескольких Биотических Полей не складываются!

Geoff Goodman

Глупый вопрос: как это работает? Чем дальше пули отлетают от центра прицела, тем меньше урона они наносят? Урон уменьшается с расстоянием?

Урон от пули, не уменьшается по мере её отдаления, так что снаряд Импульсной Винтовки наносит одинаковое количество урона при попадании с 2, 10 или 30 метров.

Scott Mercer

Вы с самого начала планировали ввести этого героя или Вы недавно его придумали? Кстати, много ли у Вас идей о новых персонажах и есть ли они вообще? Будете ли Вы поддерживать создание игроками контента? Например, концепты героев или готовые карты?

Если Вы еще раз посмотрите синематик, то Вы поймете, что этот герой был придуман довольно давно.

Michael Chu

Представьте такую ситуацию – несколько Солдатов 76 собрались вместе и захиливают друг друга. Не помешает ли это привычному процессу игры (одна из команд будет полностью избегать урона)?

Да, думаю такая ситуация может возникнуть, но я не особо волнуюсь о случаях, которые еще не произошли.

В ходе внутреннего тестирования одна из наших команд как-то выбрала тактику под названием «Квинстон» — это когда в команде 5 Уинстонов и Фарра — должен сказать, их противникам пришлось довольно тяжко. Мы будем пристально следить за такими ситуациями!

Geoff Goodman

Есть ли у Ракетного Удара что-то вроде эффекта «суперотдачи»? Другими словами, можем ли мы подпрыгивать с его помощью?

Ракетный Удар наносит урон по области вокруг цели, но его отдача довольно слабая.

Не думаю, что получится прыгать, но идея интересная…

Geoff Goodman

Как работает ульта Солдата 76? Как временный «автонаводчик», с помощью которого ты гарантированно может поразить всех врагов, пока действует ульта? Или же еще накладывается какой-то бафф на урон от пуль или что?

Эта способность (к счастью) работает так, как Вы думаете, то есть она позволяет Вам автоматически нацелиться на противника, который находится ближе всего к прицелу, расположенному в определенной части экрана (на данный момент обозначенной большим кругом).

Возможно, Вы не знали, но это умение также снижает уровень разброса пуль до нуля, а это значит, что вы можете зажать кнопку и рвануть прямо в бой. Так что даже если Вы божественный стрелок и всегда попадаете в цель даже без автонаведения от ульты, то эта способность всё равно дает Вам значительное преимущество.

Geoff Goodman

Привет, ребята!
Планируете ли вы добавить в Overwatch разные режимы карты? Типа «Царь горы» или «Захват флага»?

В ходе разработки Overwatch мы экспериментируем над разными режимами и на данный момент работаем над созданием новых. Наша задача сделать так, чтобы новый режим не отвлекал внимание игрока от механики героев. Новый режим также не должен быть слишком навороченным, нужно чтобы он был понятным для игроков.

Scott Mercer

Вопрос к Скотту: как игроки смогут настраивать чувствительность мыши в игре? Недавно я видел в одной инди-игре отличный образец настройки в саниметрах/дюймах. С помощью такой настройки игроки, пришедшие из других игр, смогут выставить чувствительность мыши по своей мышечной памяти. Вы планируете ввести что-то подобное? Заранее спасибо.

На данный момент чувствительность мыши в игре настраивается с помощью продолжительного ползунка, к которому мы планируем добавить шкалу с цифрами для более точной настройки. Все пользовательские настройки хранятся в «облаке», дабы игроки могли спокойно играть с разных устройств.

Scott Mercer

Как обычно создается герой, типа Солдата 76? Вы, например, сначала придумываете его внешний вид, а затем уже способности или наоборот?

Разные вещи могут положить начало созданию персонажа – сильный визуальный образ, игровая механика и даже интересное событие в истории игровой вселенной (причем начало могут положить сразу несколько аспектов). Мы больше всего довольны героями, вроде Солдата 76, то есть теми, которые сочетают в себе все три компонента сразу.

Michael Chu

Привет, разработчики!
На сайте (battle.net/overwatch) Солдат 76 указан, как первый из героев роли «штурм», у которого есть действительно крутая саппортная способность. Меня немного беспокоит, не внесет ли этот герой дисбаланс.

Вопрос такой: как по-вашему, на каком месте находится Солдат 76 по уровню урона/здоровья/саппортности по сравнению с другими героями Штурма? Как Вы считаете, не придется ли еще балансировать этого героя, с учетом его массовой исцеляющей способности?

Вот некоторые мои наблюдения:

У Солдата 76 столько же здоровья, сколько у Фарры и больше чем у Трейсер, кроме того он умеет лечиться. Скорость стрельбы у Солдата пониже, чем у Трейсер да и урон меньше, чем у Фарры. Возможно, он сможет убежать на спринте от Жнеца, а ульта у него почти такой же силы как у МакКри и Жнеца, так что похоже, что Солдат может хорошо постоять за себя в одиночных схватках.
В завершение хочу добавить, что мне удалось поиграть в Overwatch на Близзконе 2014 и я с нетерпением жду, когда смогу поиграть еще в эту замечательную игру.

Да, его способность Биотическое Поле больше подходит для саппортов, но необязательно же всегда строго соблюдать указанную роль. Роли скорее помогают игрокам быстрее разобраться, каким примерно будет геймплей того или иного персонажа.

Вы, наверное, видели, какой бешеный урон может наносить Дзенъятта, а ведь он указан как герой поддержки!

Если Солдат 76 слишком крут, то так оно и есть! Все слишком крутые!

Geoff Goodman

Так что там насчет теории о том, что Райс это Жнец?

Любопытно…

Michael Chu

На вопросы отвечали:
Geoff Goodman – главный гейм-дизайнер по разработке героев
Scott Mercer – главный системный разработчик
Michael Chu – старший дизайнер, отвечающий за историю и внутриигровой лор