ow-beta-hero-balance-jeff-kaplan-responds-to-feedback

Бета Overwatch возвращается!

Вчера завершились «бета-выходные» Overwatch и сервера ушли на техническое обслуживание. Сегодня ЗБТ сервера стали снова доступны. Все аккаунты участников «бета-выходных» потеряли соответствующую отметку, а их владельцы больше не имеют доступа к бете. Игра снова перешла на стадию закрытого бета-тестирования.

Сообщение от Zoevia
ОБНОВЛЕНИЕ: На данный момент техническое обслуживание Overwatch завершено и игра должна быть доступна для всех участников закрытого бета-тестирования!.
———————
ОБНОВЛЕНИЕ: Технические работы продлены. Пока мы не можем сообщить точное время их завершения, но мы сообщим вам, как только бета станет доступна. Спасибо за проявленное терпение!

Джефф Каплан отвечает на отзывы сообщества об игре

Сообщение от Джефф Каплан
Добавление секундомера на карты режима сопровождения

Чтобы игра была сбалансированной от начала и до конца, нам нужны средства, позволяющие правильно играть в Overwatch на высочайшем уровне. Надеюсь, их добавление есть у вас в планах.
Да. Есть в наших планах.

Отображение убитых

Чтобы посмотреть, кто из игроков умер мне приходиться всё время нажимать TAB, что просто убивает мне весь обзор. Такая система неидеальна. Также как и то, что мне приходиться дергать туда-сюда мышкой, чтобы посчитать количество «черепков» моих погибших союзников. Ваш способ донесения этой информации до игроков полон недочетов и больше отвлекает от процесса игры. Когда нажимаешь TAB, то нельзя с первого взгляда понять, сколько врагов умерло – для обозначения смерти недостаточно затемнения портрета. Возможно, было бы лучше если бы на портрете игрока появлялся череп.
Такое отображение смерти пришло нам в голове еще во время альфа-тестирования и с этих самых пор мы обсуждаем, как его улучшить. Эта проблема будет решена. Пока мы просто еще не пришли к единогласному мнению о том, как именно её решить.

Ранг или отображаемый рейтинг

В CS:GO есть 18 рангов, которых можно постепенно достигать, если вы хотите повысить свой уровень. Для RPG обычно очень важны система прогресса, сюжет и геймплей, основанный на достижении каких-то целей, всё это заставляет людей снова и снова заходить в игру за чем-то новым. Обычно в шутерах этого не хватает. Если бы ввели что-нибудь типа ладдера (как в SC2?), ранги или соотношение побед и поражений, то это бы существенно задержало игроков в игре.
Нам очень нравится идея режима рейтинговой игры. Если этот режим не появится до запуска игры, то мы сосредоточимся на нем после.

Интерфейс

Кастомизация прицелов.
Мы не против. Возможно, мы предоставим игрокам некоторые базовые возможности для этого.

Опция скрытия рук и прочих элементов модели от первого лица.
Не запланировано.

Расположение, а также цвет и непрозрачность индикаторов здоровья. В динамичной ситуации их довольно сложно разглядеть, если цель находится в стороне.
Нам мало кто жаловался насчет этого, но мы рассмотрим текущее состояние индикаторов здоровья и внесем все необходимые изменения.

Музыка

Без сомнения, музыка в игре просто замечательная. Но те, кто провел сотни и тысячи часов в игре, хотели бы иметь возможность её отключать.
Мы планируем добавить такую возможность в начале следующего года.
Большое спасибо за отзывы!

Баланс героев в Overwatch

Скотт Мерсер и Джефф Гудман рассказали о своем подходе к геймдизайну персонажей в недавнем интервью сайту RedBull. Мы перевели для вас основные его моменты.

Общий баланс и подход к нему

  • Разработчики хотят балансировать героев так, чтобы каждый чувствовался сильным. Они хотят, чтобы Overwatch был игрой, в которой можно творить невероятные вещи.

Симметра

  • Симметра – хороший пример того, как можно улучшить и баланс, и ощущение от игры за героя.
  • Разработчикам известно, что Симметра очень сильный герой и что предыдущие ограничения на время восстановления её способностей зачастую делали её игровой процесс, не приносящим удовольствия.
  • Они хотят, чтобы за Симметру сначала немного поиграли и лишь потом они возможно понерфят её.

Роковая вдова и Ангел

  • Роковая вдова и Ангел создают разрушительное комбо.
  • Бафф Ангела на увеличение урона позволяет Роковой вдове с одного выстрела убивать героев с 250 единицами здоровья и приносить множество неприятностей героям, которые должны принимать урон на себя, типа Уинстона (у которого 500 единиц здоровья).
  • Из-за того, что эти герои сильны как вместе, так и по одиночке, был внесен ряд изменений, в результате которых был уменьшен урон Роковой вдовы и усиление от Ангела. Теперь Роковая вдова не может убить героя с 200 единицами здоровья, попав ему в тело. Ваншоты в голову по-прежнему работают.
  • Роковой вдове не только уменьшили наносимый урон, но и увеличили количество расходуемых патронов.
  • Разработчики не хотят, чтобы Ангела использовали только для усиления Роковой вдовы. Игроки должны сами решать, когда Ангел должна исцелять или усиливать союзников.

Заря

  • Заря и Дзенъятта оказались не так хороши, как думали разработчики, основываясь на своем личном опыте. Возможно, это потому что эти два героя существенно отличаются от типичных героев, вроде Роковой вдовы и Маккри.
  • Разработчики считают, что неплохо было бы добавить Заре некоторые полезные баффы.
  • Они хотят, чтобы Заря (как и другие герои) были более понятными для игроков. По их мнению, сейчас не совсем понятно представляет ли какую-то угрозу вражеская Заря.

Бастион и Торбьорн

  • Оба героя могут контролировать поля боя при определенных обстоятельствах, но если враги знают, как им противостоять, игра за них может быть неприятной.
  • Пока разработчики не могут сообщить какие-либо подробности, но обоих героев ждут изменения, более существенные, чем мы видели ранее.
  • Эти изменения в большей степени затронут их механику, чем какие-либо показатели.