Джефф Каплан: Рейтинговый режим, гильдии, новые короткометражки и комиксы

Джефф Каплан ответил на вопросы сообщества, заданные в Facebook.

Приветствую. Рядом со мной гейм-директор Overwatch Джефф Каплан и сегодня он ответит на вопросы сообщества. Скажите, Джефф, как вы себя чувствуете сегодня, в день релиза игры?
Потрясающе. Наступил день релиза. Чуть позже мы запустим сервера и все наконец-то смогут попасть в игру, начать качать уровни в Overwatch и…в общем, стрелять друг в друга. Это будет очень веселый день!

Да, все будет круто. Давайте перейдем к вопросам, которые задали вам игроки на Facebook. Джон Карпентер спрашивает: «Как вам пришло в голову название игры?»
Название игры пришло к нам интересным образом. Многие знают, что Overwatch это второй проект, над которым работала моя команда. Первым проектом была игра под названием «Титан». У Титана было много общего и много разного с нашей нынешней игрой. И в Титане была всемирная организация под названием Overwatch, правда она сильно отличалась от того, что представляет собой Overwatch в нашей игре. В Титане Overwatch был чем-то вроде полиции, но нам настолько понравилось это название, что мы решили перенести его в новую игру. Это одна из самых крутых вещей, которую мы хотели перенести из Титана, так что это название можно назвать своеобразным поклоном в сторону отмененного проекта.

Эрик Коко спрашивает: «Что вы планируете делать, дабы сохранить активность сообщества в последующие месяцы и годы? Как вы, наверное, знаете, многие мультиплеерные игры со временем умирают из-за того, что разработчики не поддерживают свою игру и связь с сообществом».
К счастью, мы планируем постоянно быть на связи с сообществом. Еще на стадии закрытого бета-тестирования игроки увидели насколько мы открыты для общения. Мы активно отвечаем на официальном форуме игры, в социальных сетях и выпускаем новости от разработчиков. Нам очень нравится общаться с игровым сообществом. Мы читаем все комментарии и фан-сайты, а также Reddit. Мы активно прислушиваемся к игрокам и активно выступаем, когда слово предоставляется нам. Мы планируем и дальше действовать в этом ключе, ведь для нас это очень важно.

Майкл Вашингтон спрашивает: «Когда в Overwatch появится рейтинговый режим и насколько он будет отличаться от того, что был на закрытой бете?»
Намного. Изменилось очень многое. На данный момент внимание команды разработчиков Overwatch сфокусировано как раз на рейтинговом режиме. Для нас сейчас это самая важная вещь, которую нужно добавить в игру. Игроки знают, что на стадии закрытого бета-тестирования в игре уже был рейтинговый режим. Но дело в том, что отзывы о некоторых наших дизайнерских решениях были довольно критичными. Мы подумали: «Мы делаем этот режим для игроков. Раз это не то, что они хотят, значит, надо его переделать». Рейтинговый режим появится в Overwatch с первым крупным контентным обновлением. Я не хочу называть конкретную дату, потому что какой бы день я ни назвал, он может оказаться неверным. Итак, вот вам примерный срок – рейтинговый режим появится в игре где-то к середине или к концу июня. Его готовая версия сейчас находится на стадии внутреннего тестирования.
Одно из изменений рейтингового режима это продолжительность рейтингового сезона. Мы слышали множество жалоб от игроков, о том, что сезон длительностью в один месяц слишком короткий. Поначалу мы думали, что месяц это хороший срок, ведь в Hearthstone такая продолжительность показывает себя хорошо. Но потом мы поняли, что наша игра не такая, как Hearthstone и поэтому в Overwatch рейтинговый сезон будет длиться примерно три месяца. Два с половиной месяца будет длиться сам сезон плюс несколько недель будет идти межсезонье.
Кроме того, мы рассматриваем различные форматы для рейтинговой игры. Нам нравится режим Дополнительного раунда, но мы решили пересмотреть его частоту.
В целом, вас ждет множество изменений. Мы расскажем вам о них ближе к выходу обновленной рейтинговой игры.

Да, к тому времени игроки как раз привыкнут к игре, многому научатся и им будет комфортнее влиться в рейтинговый режим. Шон Блавенс спрашивает: «Стоит ли надеяться на соло-кампанию в виде какого-то дополнения или в продолжении игры? Я не фанат мультиплеера, но мне очень понравились герои и мир, который вы создали».
Сегодня день релиза, мы еще даже не выпустили игру, а люди уже спрашивают о её продолжении! Все знают, что в Blizzard очень любят рассказывать истории, а также делать одиночные и совместные кампании для своих игр (например, в StarCraft или Diablo). В World of Warcraft есть как PvP, так и PvE аспект. У нас в студии всем нравится идея одиночной кампании, а что касается Overwatch, то скорее совместной кампании. Но на данный момент мы очень далеки от всего этого. До этой идеи еще очень и очень далеко.

Но ведь она пришла вам в голову!
Разумеется. Но сейчас мы делаем соревновательный многопользовательский шутер, в котором проводятся сражения между командами 6х6. Конечно же, среди крупных идей по дальнейшему развитию игры, была бы и идея story-мода. Но пока еще слишком рано даже задумываться об этом.

Кейт Бланшетт спрашивает: «Как будет развиваться после релиза история игры? Будет ли это динамический постоянный процесс?»
Конечно. Мы подаем историю таким образом, чтобы еще до выхода игры игроки знали некоторые сюжетные линии. Для этого мы выпускали различные тизеры. Наверняка вы видели ролик, представляющий Турбосвина и Крысавчика или предысторию Солдата-76. Мы публиковали различные кусочки истории в социальных сетях и плавно подошли к короткометражкам. Вчера вечером у нас как раз завершился первый сезон короткометражных мультфильмов.
Да, мы планируем выпускать еще короткометражки. Вы можете их ждать. И это еще не все. Впереди у нас выход графического романа «Overwatch: Первый удар». Нам очень понравилось делать комиксы и с выходом каждого из них, у нас появлялись идеи для новых. И, кроме того, в самой игре будут происходить изменения, связанные с историей.
Нам очень нравится рассказывать историю мира Overwatch и слушать теории игроков на этот счет.

Да-да, я постоянно строю теории насчет того, кто станет следующим владельцем перчатки Кулака Смерти. Ведь в игре столько разных намеков!
Все так и задумано. Мы будем развивать текущие идеи и придумывать новые.

Мэтью Хайнц спрашивает: «Какие новые игровые режимы нас ожидают? Или же в игре показаны все существующие?» Я знаю, что вы скажете «нет», но всё равно…
Конечно же, не все. Я это уже неоднократно говорил, но игровые режимы это самая веселая часть разработки. Не знаю, как для игроков, а для разработчиков это самое увлекательное. Нам очень легко создавать прототипы новых режимов. Наш дизайнер уровней Аарон Келлер очень много говорит о карте КБ Вольской. Эту карту мы разрабатывали дольше всего, потому что на ней мы постоянно создавали прототипы разных режимов.
Мы добавляем игровые режимы тремя способами.

Первый – мы просто делаем новый игровой режим, который добавляется в Быструю игру (так был введен режим Контроль объекта). У нас как раз сейчас тестируются несколько новых режимов.

Второй – у нас есть идея, которая не может существовать в виде отдельного игрового режима. Такая идея уходит в режимы Потасовки.

Третий – мы обращаем внимание на некоторые элементы карты, которые влияют на впечатления от игры, даже если основные правила не меняются (например, движущиеся платформы на КБ Вольской и Шоссе 66). Мы постоянно экспериментируем со всеми тремя подходами.

И если какой-то режим хорошо проявит себя в Потасовке, вы потом добавите его в Быструю игру?
Да, Потасовка – отличный испытательный полигон для наших идей.

Васик Шафи спрашивает: «Как разработчики собираются балансировать игру с учетом того, что в неё играют люди с разным уровнем навыка?»
Это довольно непросто. Ведь навык игроков так или иначе со временем растет. Кто-то обладает неплохими навыками, а кто-то новичок. В первые две недели все учатся играть.

И страдают от Бастиона.
Да, нас ждет веселая неделя. Все эти впечатления от Бастиона. Интереснее будет, когда эти две недели пройдут и игроки научатся с ним справляться. Мы балансируем игру опираясь на три вещи. Первая это отзывы игроков, которые для нас очень важны. Затем мы смотрим на собственные впечатления. В команде разработчиков Overwatch играют люди с разным уровнем скилла – кто-то хорош, а кто-то не очень. Мы сравниваем наши отзывы с тем, что говорят игроки. И наконец анализируем текущую внутриигровую статистику. Мы можем увидеть насколько хорошо показывает себя герой в зависимости от уровня навыка игрока, который им играет. Все эти три аспекта учитываются при внесении изменений в баланс.

Дэниел Сюза спрашивает: «Как будет происходить балансировка консольной и РС версии – раздельно или одинаково? Ведь консольная версия несколько другая и в ней за некоторых героев играть труднее».
Да, мы понимаем. Мы понимаем, что ощущения от игры с клавиатурой и мышью отличаются от игры на контроллере. У нас даже возникла некоторая проблема с турелями Симметры, которую мы собираемся исправить. Дело в том, что в консольной версии игры есть автонаведение и поэтому уничтожить турели Симметры там легче. Мы поняли, что не сможем отказаться от автонаведения и поэтому решили пересмотреть урон и замедление от турелей. Так что, все довольно непросто и в таких ситуациях мы планируем балансировать разные версии Overwatch отдельно друг от друга.

Иван Никулин спрашивает: «Увидим ли мы в Overwatch гильдии или кланы?». Отличная идея.
В Diablo III есть замечательная система кланов, а в World of Warcraft есть система гильдий. Думаю, благодаря им у многих из нас есть старые друзья. Мне кажется гильдии и кланы это то, что отлично впишется в нашу систему общения. Президент нашей компании Майк Морхейм постоянно говорит, что хочет, чтобы наши игры были более социальными. Он считает, что общение это одна из самых важных вещей, которые сплачивают игровое сообщество.

Игра уже сфокусирована на объединении в группы, так что это очень важно.
Да. Играть с друзьями всегда веселее. Поэтому мы посмотрим на схожие системы. У нас уже есть идеи, как это можно реализовать в Overwatch.

Шейн Майлз спрашивает: «Что было самым сложным в разработке Overwatch? С какими трудностями, как вам кажется, вам еще предстоит столкнуться после релиза игры?»
Жанр шутеров очень хорошо раскрыт. Любители этого жанра точно знают, что им нравится, а что нет. У жанра шутеров огромная история. Мы не изобрели какой-то новый жанр. Для нас самое главное, чтобы любой игрок, неважно на какой платформе он играет, включил Overwatch и подумал: «Эта игра — отличный шутер. Все гладко, стрелять весело, здесь хороший отклик. Вся основа сделана хорошо, а значит я могу оценить всё остальное». Основа игры — это то, что ты замечаешь только если что-то в ней не так. Игроки обычно не замечают лучшие геймдизайнерские решения – если они часто обращают на них внимание, это плохой знак. Для нас очень важно соответствовать ожиданиям любителей шутеров. Пожалуй, это самое трудное.

Вопрос от Джастина Бринка. Написан огромными буквами: «ДЖЕФФ, ПОЧЕМУ ТЫ СБРИЛ БОРОДУ? ОТ ЛИЦА ВСЕГО СООБЩЕСТВА ПРОШУ: ВЕРНИ БОРОДУ!!! #WeWantBeardJeffBack»
Ну, как видите, у меня уже есть легкая небритость. Может быть к концу дня…и, в зависимости от того, как пройдет запуск игры, у меня уже появится борода номер 2.

Вот такой ответ сообществу. На этом все. Прежде чем вы уйдете, Джефф, не скажете ли вы несколько слов своим фанатам?
Да, конечно. Наши фанаты…еще с того самого дня в 2014 году, когда мы анонсировали игру…а я отчетливо помню какой это был эмоциональный вечер, когда мы с Крисом Метценом стояли на сцене Blizzcon. Я никогда раньше не видел, чтобы сообщество так положительно отреагировало на игру, чтобы проявило столько поддержки и внимания — во время закрытого и открытого бета-тестирования, во всех ваших комментариях. В социальных сетях появилось множество фан-арта. Ваша поддержка была просто изумительной. От лица команды Overwatch и всей компании Blizzard я хочу поблагодарить вас за все. Мы не знаем, как сегодня пройдет релиз игры, мы не знаем, что будет дальше. Но это был невероятный путь, который мы прошли с вами вместе. Большое вам спасибо.
И напоследок: игровое сообщество будет таким, каким оно само себя сделает. Я просто хочу напомнить вам: будьте добры друг к другу. Давайте создадим сообщество игроков, которые поддерживают и уважают друг друга. Мне кажется, это очень важно.

Видео
https://www.facebook.com/PlayOverwatch/videos/614129325411546/