На официальном форуме Overwatch появилось несколько интересных сообщений от Джеффа Каплана — гейм-директор ответил на отзывы игроков по поводу разных аспектов игры и объяснил, как создавались некоторые базовые элементы механики.

Доработка рейтинговой игры

Джефф Каплан ответил на развернутый отзыв с PTR о новой системе рейтинговых игр.

Сообщение от Джеффа Каплана

Всем привет! Я отыграл почти все квалификационные матчи на PTR и решил поделиться своим ранним опытом рейтинговой игры.

Заранее извиняюсь за странный формат — я скопировал текст из своих заметок.

Круто: Абсолютно эпичная музыка при нахождении матча/отправлении на карту!

Просьба: Музыка, которая играет во время нахождения матча/отправления на карту очень крутая, но прерывается довольно внезапно, когда наступает время выбирать героя. Было бы здорово, если бы музыка играла чуть дольше и не прерывалась так резко. Например, длилась пока надо выбрать героя и потихоньку замолкала к началу периода подготовки к бою.

Круто: Система золотого оружия. Пушки выглядят круто и 300 очков победы кажутся отличной планкой, которую нужно достичь, чтобы получить первые главные награды.

Просьба: В матчах творятся непонятки, потому что не до конца ясно какие условия нужно выполнить, чтобы победить. Мы зарабатываем очки, но они не всегда приводят к победе… (один из моих матчей закончился со счетом 2/2 на Гибралтаре, но в итоге моей команде засчитали поражение, хотя никакого дополнительного раунда не было). Из-за этого непонятно сколько очков победы дается за результаты матча. Пожалуйста, сделайте так, чтобы это было очевидно (возможно в виде какой-нибудь кнопки с информацией, которая будет показываться на экране выбора героев).

Круто: Отображение команд на экране загрузки матча. Все выглядит очень эпично (и музыка соответствующая), показывается много полезной информации.

Просьба: Хотелось бы, чтобы экран загрузки с командами показывался дольше. Не очень здорово, когда пытаешься вникнуть в информацию на экране, но успеваешь понять лишь пару строк, потому что тебя тут же выкидывает на экран выбора героя.

Надеюсь, мой отзыв, как пользователя, был полезен. Все выглядит как серьезная система, в ней воплощены реально классные идеи, да и визуально все выглядит очень приятно — но у меня есть чувство, что если слегка ее отполировать, основываясь на отзывах игроков, то тогда она достигнет крутизны мирового масштаба.

ajcdrift

Очень хороший отзыв, ajcdrift.

Просьба #1: Я передам ее нашим ребятам, занимающимся звуковым и музыкальным сопровождением игры. Отличное замечание.

Золотое оружие… Оно достаточно дорогое. Но не забывайте, что в конце сезона игроки получат приличную сумму очков победы. Мы не планировали, чтобы вы покупали золотое оружие накапливая по одному очку за победу. Сейчас система настроена так, что лучшие игроки смогут тут же купить золотое оружие в конце сезона, а обычные игроки пройдут лишь какую-то часть этого пути.

Просьба#2: Согласен. Ситуация не всегда понятна. На картах Сопровождения вы получаете очки за пройденные контрольные точки, но расстояние, на которое вы сдвинули груз, тоже влияет на победу. Так что, если матч на Гибралтаре закончился со счетом 2:2, то значит второй команде нужно было только продвинуть груз дальше финальной точки, которую преодолела первая команда. Эта точка отображается в интерфейсе игры (выглядит как блестящее место для парковки на земле), так что вы увидите насколько далеко вам нужно продвинуть груз.

Просьба #3: Мы согласны. В июле у нас появится решение этой проблемы — нажав Tab вы сможете увидеть рейтинг игроков, а также состоят ли они в заранее собранных группах. Сначала мы хотим попробовать такой подход, дабы посмотреть нужно ли нам увеличить длительность появления экрана загрузки. Сейчас вся эта информация видна только на загрузочном экране, который показывает кто против кого играет. Но если же будет проще прочитать эту информацию в течение матча, то нам не понадобится добавлять дополнительное время к этому стартовому экрану. Мы всегда очень осторожны с добавлением какого-то дополнительного времени и поэтому стараемся делать это только по необходимости.

Еще раз, ваш отзыв просто замечательный и мы очень благодарны вам за то, что вы не только тестируете игру на PTR, но и делитесь своими мыслями.

Разная озвучка для каждого героя

Вполне возможно, что однажды в Overwatch появится возможность выбирать разную озвучку для каждого героя.

Сообщение от Джеффа Каплана
Приветствую! Дэвид Клайд, один из наших программистов, увидел ваше сообщение и захотел вам ответить. К сожалению, у него пока нет доступа к форуму, поэтому я передаю его ответ:

Привет, Spacedad!

Я согласен, что это было бы очень круто. Многим нравится озвучка героев на разных языках и мне самому хотелось бы, чтобы я мог менять ее и подбирать каждому герою ту озвучку, которая мне кажется более подходящей. К сожалению, сейчас наши методы добавления в игру переведенного контента не позволяют нам реализовать эту идею. Но я подумал и мне кажется, что мы сможем ее воплотить. Конечно же, это произойдет не скоро, но я бы хотел попробовать заняться этой идеей и реализовать в будущем. Я не могу дать каких-то обещаний, но я согласен что это отличная идея, которую стоит опробовать.

Пока.
Дэвид

Разрешение 21:9

Сейчас игра не поддерживает разрешение 21:9, но Джефф Каплан сообщил, что скоро владельцы нестандартных мониторов смогут играть в Overwatch с полным комфортом.

Сообщение от Джеффа Каплана
Мы уже работаем над этим. Ждите где-то в конце июля, может быть чуть раньше или позже.

Потасовка «Загадочные герои»

Игроки просят, чтобы потасовка «Загадочные герои» стала постоянным режимом игры или хотя бы появлялась в ротации чаще.

Сообщение от Джеффа Каплана
Мы поглядим, сможем ли мы активировать этот режим чаще или же вообще сделаем его чем-то постоянным. Чуть позже этим летом мы в целом пересмотрим систему Еженедельных потасовок, и обязательно обсудим этот вопрос.

Ульта Солдата-76

Почему суперспособность Солдата-76 не наводится автоматически в голову?

Сообщение от Джеффа Каплана
Раньше она могла. Но тогда не все было в порядке с балансом.

Почему в Overwatch нет урона от падения

Джефф Каплан объяснил почему при прыжке с большой высоты герои не получают урон.

Сообщение от Джеффа Каплана
В ходе разработки в игре какое-то время был урон от падения. Нелегко было решить, какие герои должны получать его, а какие нет. Изначально, его получали все. Особенно ужасно это было для Фарры, ведь чтобы не облажаться приходилось летать очень осторожно — каждый раз перед приземлением приходилось активировать свои стабилизаторы. В общем, Фарра в такой ситуации выглядела просто ужасно, поэтому мы дали ей иммунитет к урону от падения. Но не только у нее возникали проблемы, возьмем к примеру Роковую вдову или Жнеца. У этих героев есть способности, которые позволяют им забираться в очень высокие точки. Если бы они с них прыгнули, то здорово бы облажались из-за урона от падения. Роковой вдове пришлось бы постоянно пользоваться Крюком, чтобы спускаться вниз. Тогда мы решили уменьшить урон от падения, сделав его не смертельным, а затем и вовсе подумали «а зачем мы вообще это делаем?» и полностью убрали его из игры.