Это вторая часть интервью издания Eurogamer с игровым директором Overwatch Джеффом Капланом, в котором он рассказал про свои годы работы над World of Warcraft. Предыдущую часть интервью о том, как Джефф устроился в Blizzard, вы найдете здесь.

Вы говорили, что когда-то (во времена EverQuest) поход в подземелья был чем-то страшным и необычным, такой контент был не для всех. С годами в ММО всё абсолютно изменилось. Что вы думаете по этому поводу? Считаете ли вы, что в ММО пропала какая-то особая магия, после того, как этот жанр игр стал более доступным для широких масс и более популярным?

Меня очень интересует эта ситуация. Когда я задумываюсь о былых временах, я пытаюсь анализировать объективность своего мнения – действительно ли всё было так, как я считаю или мне так лишь казалось, потому что «раньше трава была зеленее»? Я правда думаю, что любая игра (не только ММО) оказывается в опасной ситуации, как только она становится слишком популярной. Но с другой стороны, я считаю, что, если игра слишком сурова по отношению к игроку (я намеренно разделяю понятия «суровая» и «хардкорная» игра), то это значит, что она противоречит своей изначальной природе – игра должна развлекать игроков, а не наказывать.

Я иногда вспоминаю о некоторых подземельях WoW, над которыми работал. Кстати, хочу сразу сказать, что я прекратил заниматься WoW после дополнения Wrath of the Lich King, поэтому о том, что выходило после него, я не хочу рассказывать. Так вот, некоторые подземелья, которые мы тогда сделали, по-моему, получились очень хорошо и я ими горжусь, но были среди них и те, что вышли слишком упрощенными. В классическом World of Warcraft было одно довольно сложное подземелье Нижняя часть пика Черной горы, оно было запутанным и игроки говорили: «Ох, меня пугает этот инст, но можно его исследовать, найти какие-то короткие пути обхода, свернуть с основной дороги или попробовать зацепиться за вот эти выступы, чтобы перебраться через лаву». Игрокам казалось, что они находят новые сокращенные пути в подземелье, но на самом деле они были проложены намеренно, чтобы у них возникало такое чувство. Вспоминая работу над дополнением Burning Crusade, я думаю об Аукиндоне. С этим местом у меня многое связано, я считаю, что мы допустили ошибку чрезмерно упростив его. У этого подземелья было четыре крыла и когда я вспоминаю про Сеттекские залы…

О, да, я их помню.

Да, подземелье про птиц, оно было очень укорочено. В этом крыле не чувствовалась атмосфера большого подземелья, там нечего было исследовать. Сеттекские залы выглядели как прямой тоннель, через который нужно было продираться с боем, попутно убивая боссов. Получив несколько таких уроков с упрощением подземелий в Burning Crusade, мы решили исправиться. Я считаю, что довольно сложно вернуть эту «магию» подземелий, не создавая при этом суровые, запутанные и скучные условия. Так что, следует соблюдать довольно тонкую грань.

kaplanwow1

Поговорим больше о World of Warcraft. Вы работали над дополнениями Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Какое подземелье, из тех что вы создали, было вашим любимым в каждом из этих аддонов?

Для меня самое лучшее и, пожалуй, самое любимое подземелье в Burning Crusade это Каражан. У Каражана большая история – и я говорю не только о лоре игры, но и о том, как он разрабатывался. Это подземелье является одним из самых крупных подземелий в World of Warcraft. Трижды мы переделывали его с самого нуля.  Для нас это было болезненной процедурой, потому что при переделывании его несколько раз, все шло не так. В первый раз мы создавали Каражан еще на ранних этапах разработки World of Warcraft и использовали другой набор инструментов, а именно QERadiant, и возникла несовместимость ассетов из-за того, что сам WoW создавался с помощью собственных инструментов разработки. Мы стали делать Каражан во второй раз, сделали всё подземелье, но, когда стали рассматривать конечный результат, оказалось, что абсолютно всё было неправильного масштаба и вообще получился полный провал. Наконец, мы переделали подземелье в последний раз – над ним работало двое дизайнеров уровня Джон Стафф и Аарон Келлер. Эти ребята потратили много месяцев, чтобы сделать Каражан, как надо. Еще один дизайнер Скотт Мерсер проработал большинство сражений с боссами и в целом проанализировал дизайн получившегося подземелья. Процесс создания Каражана получился очень затянувшимся и болезненным, но побывав в этом рейде, вы поймете, что оно того стоило.

В Каражане было множество разных зон, крутых тематик и не менее замечательных персонажей – мои согильдейцы всегда смеялись над Тенью Арана и его забавными репликами. Этот герой был абсолютно безумен и фразочки у него было просто уморительные.  Концовка рейда была очень эпичной – вы понимали, что произошло в башне Медива, что он заигрался с магическими энергиями и открылось альтернативное измерение с принцем Малчезаром.

О да, это мое самое любимое подземелье за все многие годы существования WoW. Хочу спросить вас о той части подземелья, которое находится под самим Каражаном – сейчас там практически ничего нет. Мне всегда было интересно это место, я даже пытался пробраться духом через огораживающую стену и посмотреть, что же там. Такое интересное место, которое никак не используется. Можете рассказать его историю?

Я знаю о чем вы. На начальных разработках World of Warcraft, большинство подземелий были огромными, как Черная гора. Фактически, раньше Огненные недра, Верхняя и нижняя часть пика Черной горы были одним подземельем. Позднее, когда мы начали работать над Монастырем Алого Ордена, мы поняли, что подземелья получаются слишком большими и в итоге игроки не смогут увидеть весь приготовленный контент за один заход. Тогда мы стали разделять подземелья на части. Разбив Монастырь Алого Ордена на крылья, нам удалось поместить в каждую часть контент разного уровня сложности. Так мы перешли от монолитных подземелий к тем, что разделены на крылья.

Вы знаете, какой большой сейчас Каражан и не поверите, если я скажу, что изначально в нем должно было быть три крыла. Главным крылом, конечно же, была сама башня – та самая, что сейчас есть в игре и которую мы все любим. Вторая часть рейда была посвящена демонам. На вершине башни была громадная парящая скала, не знаю, как её можно назвать иначе, но вы попадали через портал в мир демонов. Мы не успели сделать каких-либо боссов для этого крыла, но всё окружение этой демонической бездны было готово. Третье крыло предназначалось для новичков, его нужно было пройти прежде чем попасть в башню и зону демонов. Это крыло как раз-таки располагалось под Каражаном.
Вообще в игре множество таких незавершенных зон. Раньше игроки спрашивали про некий портал в Штормграде – не знаю, существует ли он там и по сей день. У нас было низкоуровневое подземелье Тюрьма Штормграда, где содержались обычные преступники. Так вот, в каналах можно было раньше найти портал за закрытыми воротами, который вел в подземелье для высоких уровней, где находились демоны, которых запирали под Тюрьмой. Представьте, если бы в городе появились магические или демонические преступники – их бы заключали в специальных волшебных тюрьмах под Штормградом. Как я уже сказал, в игре много мест, которые никогда не были исследованы до конца. Здорово, когда игроки обнаруживают какие-то наброски зон и спрашивают нас, что это такое. Мы всегда можем вернуться к этим местам и доделать их, что тоже просто замечательно.

Получается, что идея магической Тюрьмы Штормграда была использована при создании Аметистовой Крепости?

Идея была похожей, я бы даже сказал, одна и та же. Да, эти места полностью отличаются друг от друга, но в то же время, они одинаковы по своей задумке – вы же не можете посадить магическое существо в обычную тюрьму. Хотя мне кажется, в Штормграде есть место для своей волшебной тюрьмы.

kaplanwow3

Кстати говоря, можете ли вы назвать свою любимую задумку, которая так и не была реализована в World of Warcraft?

Знаете, когда я работал над WoW у меня было две идеи, которые мне очень нравились. Самое смешное, что у нас в компании есть внутренняя система задач и они до сих пор там записаны. Да, некоторым идеям там уже более 10 лет, забавно, не так ли? Я придумал систему отметок на карте – с ней игроки не только могли бы ставить метки для себя с помощью специального интерфейса, но и показать точку на карте своим друзьям или другим игрокам. Такая фишка должна была появиться в игре еще в самом начале, до появления различных аддонов. Если вы хотели подсказать кому-то в общем чате, как попасть в Штормград, при этом находясь в Златоземье, система позволила бы вам отправить спрашивающему специальное сообщение. Кликнув на ссылку, у игрока бы появилась отметка на карте. Вот такая была система, которую я придумал, и которая так и не увидела свет.

У меня была еще одна идея, которую мне хотелось воплотить. Её наверняка можно назвать лучше, но у меня нет другого варианта, так что я лучше скажу вам какое у неё было рабочее название: «Итоговая таблица подземелья». Мне хотелось, чтобы после завершения подземелья, игроки могли как-то порадоваться прохождению и посмотреть на итоги похода: вот таких боссов мы убили, вот статистика показателей игроков за все прохождение, а вот такую добычу мы получили. Пройдя подземелье, вы попадали бы в особую зону, где вам выводился специальный экран с этой статистикой, дабы вы могли еще раз отпраздновать свои успехи. Многим в команде разработчиков WoW нравилась эта идея и я надеюсь, что когда-нибудь мы её еще увидим в игре.

Звучит очень похоже на экран статистики, который показывается по окончанию матча в Overwatch.

Верно. *смеется*

В ближайшее время мы опубликуем третью, заключительную часть интервью, в котором Джефф Каплан подробнее расскажет об Overwatch, шутере от первого лица, релиз которого состоится уже совсем скоро.