Jeff Kaplan

Известный ютубер Th3Jez съездил в офис Blizzard и поговорил с директором игры Джеффом Капланом об Overwatch и его будущем.

Добрый день. Передо мной человек, который не нуждается в представлении – легендарный Джефф Каплан, директор Overwatch.

Это было слишком громко сказано. Хоть вы видите моё лицо чаще всего, над игрой работает большая команда разработчиков, без которых я бы ничего не смог.

Итак, первый вопрос — что же случилось с вашей легендарной бородой и увидим ли мы её еще?

*смеется* Всё дело в моей жене. Во время праздников моя жена сказала, что ей надоела моя борода и я её сбрил. Но недавно она заявила, что очень по ней скучает и хочет, чтобы я отрастил её обратно. Так что, всё зависит от неё.

Значит мы еще увидим бороду.

Возможно.

Какую разницу в балансе можно увидеть в зависимости от платформы, для которой издана игра?

Версия для PC будет балансироваться отдельно от консольной версии. Разницы между версиями для PS4 и Xbox One не будет. Мы не хотим нарушать баланс консольной версии из-за того, что что-то поменяли в версии для PC и наоборот.

Вчера вы упомянули, что движок для Overwatch был написан с нуля. С какой самой большой трудностью вы столкнулись при его разработке?

Самое сложное то, что, когда ты приступаешь к работе с новым движком, у тебя нет каких-либо уже существующих инструментов для работы. В нашей команде, работающей над созданием инструментов для разработки, работают просто замечательные люди. Но, представьте, им приходится создавать программы, которые увидят только примерно 80 человек во всем мире. Я считаю, что эта команда самая важная во всем отделе разработки, потому что без них мы, в буквальном смысле, не смогли бы сделать нашу игру. При работе с новым движком возникает много трудностей. Например, в случае с World of Warcraft, можно очень быстро добавить в игру что-то новое, потому что у команды разработчиков есть инструменты для разработки, которым уже 15 лет.  А когда у тебя новый движок, иногда приходится долго ждать возможности ввести в игру хоть что-нибудь. Зависимость скорости разработки от наличия инструментов – вот, наверное, самое сложное.

Кстати о добавлении нового в игру. Появится ли в игре контент, создаваемый сообществом? Например, облики, и тому подобное.

В целом мы очень положительно относимся к этой идее и поддерживаем её. Но как я уже и сказал, многие инструменты разработки еще находятся в развивающемся состоянии, поэтому нам потребуется еще очень много времени, прежде чем дать игрокам возможность добавлять собственные облики, граффити или карты. Нам нужно, чтобы всё работало должным образом, если уж мы решим ввести такую функцию.

Будет ли на релизе игры доступна подробная статистика? Например, точное количество наносимого урона, тикрейт и т.д.?

Не думаю, что рядовому пользователю будет нужна точная информация о тикрейте, поэтому в игре вы её не увидите. А вот с количеством наносимого урона дело обстоит иначе. Нас часто обвиняют в том, что мы якобы скрываем эту информацию от игроков, но всё совсем не так. Мы разрываемся между разными отзывами сообщества. Кто-то говорит, что хотел бы знать точные цифры, кто-то хочет, чтобы можно было выбрать показывать подробную информацию или нет, а кто-то просто жалуется, что на его экране слишком много всего и ничего непонятно. Действительно, если мы будет выводить всю доступную статистику, игра будет визуально перегружена. Да, мы можем сделать специальный интерфейс, который бы по вашему выбору отображал ту или иную статистику, но на всё это уйдет слишком много времени, которое можно было бы потратить на введение в игру более важных функций. До выхода игры осталось всего 2 месяца, у нас не так много времени, чтобы концентрироваться на этой проблеме. Представьте, каково будет новичкам, которые нажмут F1 и увидят кучу цифр – для хардкорных игроков эта информация будет важна, а вот для новеньких она будет лишней и слишком сложной. Опытные игроки всё равно узнают то, что им интересно, тем или иным способом.

На Reddit многие спрашивают, появится ли в игре PvE-режим, что-нибудь типа режима выживания? Что-нибудь вроде зомби-режима или Mann vs Machine, как в Team Fortresss 2?

Идея, конечно, замечательная. Мы играли во все упомянутые режимы в других играх. Нам все они очень нравятся, но люди не понимают, насколько сложно их создать. Мы абсолютно не против PvE-режима и были бы рады, если бы он появился, но по сложности это как создавать еще одну игру внутри другой игры.

Мне очень нравится режим Разминки, планируете ли вы его как-то доработать? Например, сделать возрождение моментальным или сделать из него полноценный дезматч?

В недавнем обновлении мы дали игрокам возможность пропускать Разминку. Мы хотим, чтобы игроки попадали в Разминку с теми, кто тоже хочет поиграть в этом режиме (раньше туда отправляло всех, кто ждал подходящего матча). Разминка никогда не задумывалась как полноценный игровой режим. Чем больше она будет походить на самостоятельный режим, тем больше игроки будут беспокоиться о подборе команд в нем, а затем захотят и какие-нибудь правила для Разминки и так далее. Мы хотим, чтобы игроки могли выбирать чем им заняться пока они ждут матч – посидеть в главном меню или побегать на картах с другими игроками. Кто-то недавно предложил дать игрокам возможность попасть в режим Тренировки во время ожидания матча. Это отличное предложение.

Сократится ли время ожидания и разминки после релиза игры?

Да, разумеется.

В одном из обновлений вы существенно поменяли механику Торбьорна и Бастиона, с которыми раньше было очень трудно справиться новичкам. Изменится ли баланс некоторых героев на релизе игры? Ведь тогда большинство будет новичками.

Мы будем пристально следить за балансом во время открытой беты. Каждый раз, когда в игру приходят новые игроки, мы получаем от них отзывы о том, как же они ненавидят Торбьорна и Бастиона. Обычно недовольство длится где-то неделю, а потом смолкает. Игроки просто впервые сталкиваются с трудностями – кто-то недоволен тем, что на картах есть места, где одна команда долго задерживает другую и не дает прорваться вперед, кто-то считает, что всё время побеждает обороняющаяся команда. Что касается последнего, то у нас есть статистика, которая показывает, что на самом деле всё не так. Игроки иногда говорят, что Храм Анубиса самая несбалансированная карта, но на самом деле она как раз-таки самая сбалансированная. А вот карта, которую все считают самой интересной, Пост наблюдения: Гибралтар наоборот нуждается в балансировке. Все эти отзывы отражают психологию игроков и процесс их обучения тем или иным механикам игры. Со временем они понимают, что если вражеская команда долго удерживает вас в одной точке и не дает пройти дальше, не стоит пытаться простреливать это место как на de_dust в Counter Strike,  а лучше взять Трейсер или D.Va и проскочить с фланга.
С Бастионом и Торбьорном всё еще интереснее. Забавно, что те новички, которые ненавидели играть против них, охотно потом играют за этих героев. Конечно, нам бы хотелось, чтобы Бастион и Торбьорн чаще появлялись на соревновательной сцене, но мы скорее пожертвуем их местом в киберспорте, чем доставим трудности новым игрокам.

Расскажите подробнее о рейтинговом режиме.

Он еще находится в разработке. Мы анализируем то, как он сделан в других соревновательных играх, например, в Hearthstone, StarCraft 2, Heroes of the Storm и даже World of Warcraft. Мы также учитываем статистику из других игр, например, мы знаем в какой игре люди чаще играют в рейтинговом режиме — в Hearthstone или Heroes of the Storm, какого уровня эти игроки и так далее.

Планируете ли вы добавить какие-нибудь награды за участие в еженедельной потасовке?

Идея потасовок пришла нам буквально в последнюю минуту и, конечно же, источником вдохновения был Hearthstone. Потасовки сейчас еще очень сырые, мы даже не знаем останутся ли некоторые из них на релизе или нет. Позже мы, конечно же,  добавим награды за участие в потасовках. Кроме того, на экран будет выводиться более подробная информация о правилах. Правила потасовок будут расширяться, у нас множество идей на этот счет.

Сейчас в игре есть по пять представителей каждой роли, а героев поддержки только четверо. Значит ли это, что следующий новый герой будет саппортом?

Мы много думаем о том, каким будет следующий герой. Сейчас у нас есть уже два новых персонажа, которыми мы занимаемся на внутреннем тестировании. И, поверьте, о героях поддержки мы не забудем, мы их очень любим.

Поговорим о творчестве. У Valve есть специальные средства для создания машиним. Будет ли что-то подобное для Overwatch?

Это у нас в мечтах. Этой идеи нет пока в наших планах, но нам бы очень сильно хотелось дать игрокам такую возможность. Все видели анимацию лучших моментов матча. Мы сейчас работаем над системой повторов матча – нам бы хотелось, чтобы в них игрок мог посмотреть на все как от первого, так и от третьего лица или вообще мог свободно управлять камерой. После этого, мы хотим ввести в игру нечто вроде «режима театра», как в Call of Duty. Он просто потрясающий, там есть временная шкала, где отмечены моменты, в которые были сделаны убийства и хорошо настраиваемая камера. Так что, сначала мы доделаем режим наблюдателя, а потом займемся собственным «театром».

Видео

https://www.youtube.com/watch?v=GC3v38Joo4U