Закрытое бета-тестирование Overwatch официально приостановлено на время праздников, но какие могут быть праздники без волшебных историй? В поисках историй из мира Overwatch я обратился к креативному директору проекта Крису Метцену и старшему геймдизайнеру Майклу Чу. Именно в головах этих людей родилась история вселенной нового FPS-шутера от Blizzard. Мы поговорили с ними о том, как будет развиваться лор игры в будущем, о том, как происходит создание героев, кто такой Кулак Смерти и о многом другом. Похоже, на самом деле мы знаем о мире Overwatch гораздо больше, чем думали. «Часть лора, кроме каких-то крупных исторических моментов типа Восстания машин, мы придумываем по ходу развития проекта», — сказал Метцен, поясняя что у них не всё заранее детально продумано. – «Мы стараемся не торопиться и не забегать вперед». Такой подход дал больше возможностей для развития вселенной Overwatch – подробнее об этом развитии и к чему оно может привести, читайте в полном интервью.

PC Gamer: Вы с самого начала видели Overwatch только многопользовательской игрой? Если так, то зачем нужен такой проработанный мир?

Chris Metzen

Крис Метцен, Креативный директор.

Крис Метцен, креативный директор: На самом деле всё было очень банально… когда мы решали какой же новый проект мы начнем, [игровой директор] Джефф Каплан сказал, что ему очень хотелось бы попробовать сделать шутер. Он большой фанат шутеров и, как мне кажется, годами мечтал когда-нибудь сделать свой собственный. А я всё это время старался создать некую супергеройскую вселенную. И всё вдруг слилось воедино, как арахисовое масло и шоколад, понимаете? Так что, по-моему, концепция игры в виде шутера всегда была предельно ясна, по крайней мере её общая часть.

Я же хотел создать огромную вселенную, которая могла бы со временем становиться всё более глубокой и проработанной, словом, такую, как и все наши предыдущие игровые вселенные. Мы знали, что в первую очередь игра будет многопользовательским шутером, но хотели, чтобы в ней были герои с богатой историей и крутым дизайном. По мне, так мы всё делаем, как обычно. Если вы создаете мир с идеями, которые вдохновляют людей, тогда то, что в ходе геймплея история мира практически не меняется уже не так важно, во всяком случае, для таких ребята как мы с Майком. Мы лишь ткем гобелен увлекательных историй и идей, которые заставляют игроков думать и, надеюсь, любить персонажей игры, даже когда «ткацкий станок» уже выключен.

Герои Overwatch

Каждый герой использует уникальные способности и технологии, которые отличают его от обычного солдата.

PCG: Вы упомянули «супергеройскую вселенную». Очень интересно сказано. Вы считаете своих персонажей супергероями?

Метцен: Сразу говорю, нет. Мы даже редко используем слово «супергерой». Но ведь слова типа «агенты» — они все агенты – тоже не подходят. Они нечто меньшее, чем какие-то конкретные супергерои. Если не брать каких-то конкретных героев, то у больших супергеройских вселенных есть некая атмосфера, которую мы чувствовали еще когда росли вместе с нашими героями. Мы хотели создать вселенную с бесконечным потенциалом и возможностями, наполненную героизмом и взаимными связями, как это обычно бывает в больших вселенных супергеройских комиксов, к которым мы привыкли с детства. Нам бы хотелось передать атмосферу таких вселенных, а не самих их героев. Но в конце концов, это же шутер, поэтому в игре будет множество необычных видов оружия и всего такого. Так что во вселенной Overwatch больше военного уклона, чем эстетики комиксов, где все бегают в плащах и трико. Но мы постарались взять из комиксов как можно больше героического духа и атмосферы.

Майкл Чу, старший геймдизайнер: Разумеется, в нашей истории больше научной фантастики и, в особенности, эта идея хорошо сочетается с героями. Знаете, когда мы придумываем новых героев, мы иногда прикидываем, насколько хорош этот герой сам по себе. Мне нравится думать: «А что если бы про этого героя была отдельная игра?».

Michael Chu

Майкл Чу, Старший геймдизайнер.

И я также думаю о том, что упомянул Крис – об общих историях персонажей в рамках одной вселенной комикса. У нас есть герои с их персональными историями, различными испытаниями, через которые они проходят, с разными способностями и всем прочим. У каждого из них своя атмосфера. Но когда мы начинаем их сталкивать друг с другом, то между ними возникают определенные отношения. Они даже начинают вместе решать какие-то проблемы мирового масштаба. Вот куда может привести фантазия, если дать ей волю.

Метцен: Да, как и сказал Майк, когда мы разрабатываем персонажа, мы стараемся продумать его историю так, чтобы можно было представить, что про этого героя есть отдельная игра или, например, сериал. Мы стараемся создать полотно взаимосвязанных историй и лучшими примерами для нас являются классические супергеройские вселенные из комиксов.

Overwatch

Не все персонажи мира Overwatch герои.

PCG: Всех персонажей называют «героями» — очевидно, что это лишь обозначение, как в League of Legends все герои «чемпионы» — но ведь среди героев Overwatch есть очевидные злодеи. Роковая вдова, Жнец и Стервятники точно отрицательные персонажи. Зачем же в игре про героев давать играть за злодеев?

Метцен: Похоже, что мы угодили в ловушку собственного названия. По-моему, мы всегда знали, что в игре будет несколько злодеев, верно? Просто для контраста. Забавно, но, когда мы начали создавать вселенную Overwatch, я был против франшизы, в которой были бы две противоборствующие стороны. Автоботы и Десептиконы, G.I. Joe и Кобра, Альянс и Орда. Мир Warcraft очень зависим от этого. Мне бы не хотелось попасть в ловушку мира «добра против зла». Я хотел сфокусировать внимание на героях, при этом не забывая о таких, которые бы не вписывались в стандарты. У каждого героя свой стиль игры и своя атмосфера. Думаю, некоторым игрокам понравится играть за недобрых персонажей.

Мы стараемся продумать историю [каждого героя] так, чтобы можно было представить, что про этого героя есть отдельная игра.

Создание героев иногда начинается с какой-то идеи, с концепт-арта, многие с геймплейной цели, которую мы перед собой поставили. Например, Роковая вдова появилась после слов: «Эй, давайте сделаем снайпера!». А некоторые появились сами по себе из атмосферы самого мира. Нельзя сказать, что в мире Overwatch нет плохих парней, потому что в такой вселенной они обязательно появятся. Мы лишь хотели, чтобы каждый герой занял роль, которая ему подходит. И мы не собираемся позиционировать франшизу, как мир, в котором идет противоборство двух сторон.

Чу: Да, Крис говорит о персонажах, о которых мы уже упоминали в других интервью. Как мне кажется, о некоторых можно сказать даже больше. Нельзя сказать, что у нас есть стопроцентные злодеи. Вот взять, к примеру, Солдата 76? Он плохой или хороший? По мне, тут все спорно. Или, например, Симметра? Мы постоянно намекаем на то, что наши герои не так просты, как кажутся. Да, конечно, у нас есть Стервятники, которые явно плохие ребята, которым нравится устраивать беспорядки. Но в целом, у нас множество героев, и они довольно интересны.

Метцен: Ведь они будут еще развиваться.

Джек Моррисон

Джек Моррисон до того, как он стал Солдатом 76.

PCG: Считаете ли вы, что какие-то герои играют более важную роль во вселенной, чем другие? Как мне кажется, Солдат 76 более важный персонаж, чем, например, Мэй. Вы как-то про себя сортируете героев, типа «Так, Солдат 76 – главный герой, а Мэй это так, массовка»? Или же вы просто создаете персонажей?

Метцен: По большей части не сортируем, мы просто создаем героев. Солдат 76 непростой персонаж, потому что…не знаю, я чувствую с ним какую-то личную связь и, во многом, я использовал его как опорную точку в Overwatch. Он – герой, у которого когда-то было величие, а сейчас он сломленное существо, которого волнует вопрос – возродится ли когда-нибудь Overwatch? И сможет ли он сам снова стать героем? Поэтому он уникальный символический персонаж. Еще у нас есть герои вроде Трейсер, с которой мы познакомились самой первой. И когда мы её придумывали, дабы она была, скажем так, одним из главных героев, мы почувствовали, что по мере того как мы узнаем и играем за неё, она становится для нас героем типа Человека-паука. Она такая классная, что выводить её на передний план в развитии истории одно удовольствие. Мы сами этого не ожидали. Такое случается само по себе, когда знакомишься поближе с персонажем и подворачивается хорошая возможность его использовать.

Когда мы делали синематик, это [Кулак Смерти] была просто перчатка.

Поэтому, я считаю, что мы просто создаем героев, а они иногда начинают развиваться самостоятельно, их история приобретает более динамический темп, конечно же с учетом, наших замыслов. Мы не всегда планируем какую роль будет играть тот или иной герой и уж точно не создаем нарочно второстепенных персонажей. Каждый раз мы стараемся создать нечто потрясающее, интересного героя, которого игроки будут любить и возможно как-то ассоциировать себя с ним. Надеемся, что каждый сможет найти своего героя и какую-то обалденную историю о нем, которая может даже и не будет напрямую связана с основной историей мира Overwatch. Да, не все герои с ней связаны, да и не все должны. Думаю, если бы у каждого героя Overwatch было трагическое прошлое, то это было бы слишком банально. Мы же, в первую очередь, хотим свободы творчества.

Кулак смерти

«Спаситель, Мучитель, Преемник» — плакаты с Кулаком Смерти у музея Нумбани.

PCG: Итак, вы анонсируете разные вещи тогда, когда считаете нужным и, по мне, это очень важная часть повествования. Так вот, я бы хотел спросить вас о Кулаке Смерти.

Метцен: [смеется]

Чу: Говорят, он мог снести целый дом!

Метцен: Да, я тоже об этом слышал.

PCG: И я слышал. Перчатка из синематика к игре принадлежала Кулаку Смерти. А потом мы видели её в качестве сопровождаемого объекта на Нумбани. Кстати, на Нумбани полно отсылок к этому персонажу. Там есть плакаты, на которых написано «Спаситель, Мучитель, Преемник», причем все изображения «Преемника» нарочно затемнены. Можете хотя бы намекнуть на личность Кулака Смерти? Похоже, что он довольно важный персонаж, о котором мы почти ничего не знаем.

Метцен: Думаю, это отличный пример того, о чем мы только что говорили. Мы вовсе не хотели, чтобы Кулак Смерти был более важным героем во вселенной, чем все остальные. Вот так развивался этот герой – сперва мы показали его перчатку во вступительном CGI-ролике. Затем перчатка становится сопровождаемым объектом на карте Нумбани и там же проводится выставка [посвященная Кулаку Смерти]. И мы вдруг решили, что Кулак Смерти должен стать общим героем, которым может быть кто угодно. Примеры таких героев уже были в крупных комиксах, например, Зеленым Фонарем или Флэшом было множество разных людей. Кулак Смерти был забавной импровизацией на эту тему. Мы уже думали о том, каким может быть геймплей этого персонажа – но, повторюсь, нам пока еще нечего анонсировать – но больше нам бы хотелось сказать, как же интересно разрабатывать такого героя. Когда в игре появилось такое место как Нумбани, мы уже знали, что это будет родина такого персонажа как Кулак Смерти и представляли как же здорово будет представить игрокам идею героя, которым могут быть разные люди.

Постер Кулака Смерти у музея в Нумбани

Постер Кулака Смерти у музея в Нумбани.

Но, как я уже сказал, мы не планируем отдавать ему более важную роль в истории, чем у других героев. Кулак Смерти был забавным, творческим экспериментом. Поэтому то, что вы видите сейчас на карте и что вы об этом думаете, это всё что есть и необязательно искать чего-то большего. Если мы когда-нибудь введем в игру этого героя, то мы обязательно сообщим ему, что до него были и другие Кулаки Смерти, если конечно в этом будет смысл. Я хочу еще раз сказать – мы пока не анонсировали этого героя. Довольно забавно пытаться отследить его личность. У тебя есть что-нибудь добавить, Майк?

Чу: Нет, думаю, ты привел очень хороший пример. Кулак Смерти впервые был упомянут в CGI-ролике, а затем его идея начала набирать обороты. Мы обсуждали разные идеи и решили – надо бы сделать карту Нумбани. Наша команда начала думать какая же история будет у этой карты. Помню, на это ушло очень много времени, потому что идей было очень много. Серьезно, безумное количество. И в какой-то момент кто-то сказал: «А  что если она будет про перчатку Кулака Смерти?». Когда была принята основная идея карты, мы стали думать, как же именно мы передадим историю. После длительных дискуссий мы наконец пришли к решению и теперь вы своими глазами можете увидеть, как нечто, лишь упомянутое в ролике переросло в ключевой момент истории.

Кадр с перчаткой Кулака Смерти из вступительного ролика к игре.

Кадр с перчаткой Кулака Смерти из вступительного ролика к игре.

PCG: Когда вы выпустили CGI-ролик, была ли уже готова карта Нумбани? Вы тогда знали, что будет с Кулаком Смерти? Или на тот момент это была просто перчатка?

Метцен: По правде говоря, когда мы делали синематик, это была просто перчатка. Сюжет CGI-ролика придумывала команда сценаристов при большом участии директора [этого вступительного ролика] Джеффа Каплана. А я…мне хотелось зарядить в их идею из дробовика со специями. Это я придумал такие имена, как Мегазвук и Кулак Смерти. Я вообще люблю всякие сложные составные имена, как вы могли заметить в World of Warcraft. Поэтому я набросал им всего такого звучного, чтобы люди подумали, что за этими именами что-то есть. Наверное, мы зря сотрясаем воздух и выглядим не особо круто, но такова была цель ролика – создать чувство, будто бы эта вселенная очень большая и со временем она действительно такой станет. Так оно и было со всеми моим другими игровыми вселенными. Лишь у WoW изначально она была очень скромной, когда вышел первый Warcraft. Со временем все эти идеи придают миру настоящую глубину в деталях и особенностях.

Зачастую, мы всё придумываем на ходу… и это очень естественный способ создания мира.

Что касается Overwatch то, мы не пытаемся создавать мир или героев с запасом. Мы творим, учитывая количество героев в разработке и следим за тем, чтобы все приложенные усилия были затрачены с пользой для развития каждого героя по очереди. Затем мы стараемся связать персонажей друг с другом. Часть лора, кроме каких-то крупных исторических моментов типа Восстания машин, мы придумываем по ходу развития проекта. Мы учитываем все мелкие детали, фильтруем их, стараемся завязать все концы и проводим между ними линии. Я считаю, что это естественный способ создания и развития мира. Это абсолютно противоположный подход по сравнению с тем, что мы использовали для создания вселенных Warcraft и StarCraft – я по ним с ума сходил, когда создавал их огромную историю. На этот раз мы учитываем наше время и стараемся не забегать вперед, поэтому мы максимально свободны в погоне за новыми идеям, ведь на нас не давит груз франшизы, который может появиться со временем. Так что, этот проект можно назвать противоположностью WoW.

Еще до официального анонса Гэндзи был очень популярен - по крайне мере, в плане количества фанатских теорий о его происхождении.

Еще до официального анонса Гэндзи был очень популярен — по крайне мере, в плане количества фанатских теорий о его происхождении.

PCG: Вы будете следить за реакцией сообщества? Например, если игроки будут в восторге от Кулака Смерти, то введете ли вы его в игру в качестве персонажа? Или вы будете придерживаться своих идей?

Метцен: Думаю, мы будем поступать по-разному. Мы знаем, что нам нравится и мы знаем к чему стремимся. Не надо думать, что у нас в команде все мыслят одинаково, бывает так, что кто-то скажет «О, следующим мы должны сделать вот это!», а парень с нижнего этажа такой: «Неа, мне не нравится, давайте лучше сделаем вот это!». Мы постоянно играем с идеями и следим за реакцией людей. И отчасти, что происходит вполне естественно, мы конечно же смотрим, что пишут люди на Reddit. Мы читаем дискуссии об Overwatch и порой мнения людей нас очень удивляют. «Серьезно? Им это нравится? Ничего себе, кто бы мог подумать?»

Конечно же, это влияет на наши идеи и если мнения людей близки к нашим мыслям или догадкам, то разумеется, мы прислушиваемся. Мы можем себе это позволить, ведь у нас полная свобода творчества. Мы можем «бросить монетку», остановиться и рассмотреть новые идеи. Думаю, наша свобода нам это позволяет.

Мы не хотим, чтобы все истории [персонажей] были напрямую связаны с основной историей мира Overwatch. Да, не все с ней связаны, да и не все должны быть.

Hanzo Gendji

Изначально Гэндзи и Хандзо были одним персонажем, но потом их быстро разделили на двух отдельных героев.

PCG: История Гэндзи и Хандзо ощущалась совершенно оторванной от истории Overwatch до той поры, пока Overwatch не спасли Гэндзи. Планируете ли вы и дальше вводить таких героев, чья история лишь слегка касается Overwatch?

Метцен: Думаю, всё зависит от самого героя и его истории. Что касается Гэндзи и Хандзо, то мы, наверное, с самого начала знали куда будет развиваться эта история еще на уровне концепт-арта и размышлений об этих двух братьях. Но да, если персонажи того требуют, то мы можем добавить их отношениям динамики и развить до нужного уровня. У Солдата 76 и Жнеца есть большая общая история, более важная чем отношения между двумя ниндзя. Когда мы видим точки соприкосновения между героями, которые могут быть основой для крутой истории, то мы их развиваем. Неважно, насколько важна эта история будет в канве событий мира Overwatch, история всегда остается историей. Тут мы абсолютно свободны. Истории не всегда должны быть привязаны к ключевым моментам существования команды Overwatch, но иногда такие связи бывают очень интересными, и мы их создаем.

Чу: Я тоже считаю, для создания и развития нового мира нам нужно много разных инструментов, то есть множество классных историй, которыми можно воспользоваться. В первую очередь мне на ум приходит история Симметры и вся идея о корпорации Вишкар. Когда она была только придумана, у неё не было никакой связи с Overwatch и другими элементами этого мира. Но когда мы начали разрабатывать Лусио, мы увидели отличный шанс использовать эту историю. Так две истории соединились, и мы узнали немного больше о Симметре. И такие естественные процессы у нас происходят довольно часто.

Огромный омник нападает на Сидней во время Восстания машин.

Огромный омник нападает на Сидней во время Восстания машин.

PC Gamer: Почему действие игры разворачивается именно в это время? Почему не во время Восстания машин или во времена расцвета Overwatch?

Метцен: Очень трудный вопрос. Наверное, потому что нам казалось это правильным. Более правильным, понимаете? У нас была атмосфера Восстания машин, мира с богатой историей, но окончательное решение пришло само собой, чисто от полета фантазии. Действие игры разворачивается во время, где учтено всё прошлое этого мира, причем прошлое максимально открыто. В хронологии мира Overwatch существует три четких периода: эпоха Восстания машин, золотой век расцвета Overwatch и «настоящее». Самое интересное, что в «настоящем» учтено всё прошлое, но в то же время, ничто не ограничивает нас от введения новых героев, злодеев, юных смельчаков, которые никогда не были частью Overwatch, но которые были вдохновлены их традициями. Мы можем легко создавать героев любого типа и без проблем вписывать их в мир игры. Так что, думаю, при принятии решения мы в основном отталкивались от этого – мы лишь хотели дать себе свободу для творчества.

PCG: Мы когда-нибудь вернемся в игре во времена Восстания машин или золотой век Overwatch?

Метцен: Не хочу выбалтывать секреты. Идея звучит очень здорово, так что, всё может быть. Может быть, когда-нибудь…

Чу: Я думаю мы уже сейчас так или иначе иногда возвращаемся в прошлое. Много отсылок к прошлому можно найти на картах, и многие герои знают о том, что ранее случилось в мире.

Русские солдаты сражающиеся с роботами.

Русские солдаты сражающиеся с роботами.

PCG: Значит ли это, что со временем в «настоящем» мы увидим какие-то события, которые изменят мир игры?

Метцен: Думаю, в игре это маловероятно. Мы уже говорили об этом на Blizzcon [на панели «Мир Overwatch»], нам задавали вопросы типа «Будут ли со временем меняться карты? Изменятся ли в будущем условия мира? Как это будет подано, ведь это же всё-таки шутер?». Да и мы сами обсуждали об этом между собой, типа «разве это не было бы круто?». Не думаю, что нам сейчас есть что-то сказать на этот счет, но нам бы определенно хотелось, чтобы вселенная Overwatch менялась с течением времени.

Нам бы хотелось, чтобы вселенная Overwatch менялась с течением времени…В конце концов, это еще только начало.

Перефразирую свой ответ, повторив то, что мы уже неоднократно говорили – это лишь первая игра и мы хотим, чтобы она послужила началом долгого и увлекательного путешествия по новому миру, который нашел бы воплощение в самом разном виде. В конце концов, это еще только начало. Если говорить об Overwatch как о большой вселенной, о крупной и живой идее, то, как показывает многолетний опыт, она не всегда должна жить только в рамках игры. Конечно же, нам пока нечего анонсировать и анонсом даже не пахнет, я лишь хочу сказать, что мы делаем только первый шаг в огромный новый мир.

PCG: Значит, версия Overwatch для дошкольников официально подтверждена, верно?

Метцен: [смеется] Да, гхм, без комментариев.