Снайперша Ана наконец-то заняла свое место в составах команд, игроки по-прежнему жалуются, что Отражение атак Гэндзи слишком сильная способность, а у стрел Хандзо чрезмерно большой хитбокс. Именно поэтому мы решили, что сейчас самое время поговорить о процессе создания героев с Джеффом Гудманом из Blizzard.

Кроме того, мы хотели обсудить с ним все претензии по поводу культурных отсылок в образах героев и все связанные с ними случаи. В этом интервью Джефф рассказал о прототипах и идеях героев, о том, что идеальный мир Overwatch создается не только с помощью персонажей, но и сообщества и о том, как иногда, казалось бы, уже утвержденные решения менялись, потому что так было нужно для игры.

Джефф Гудман

Джефф Гудман, главный дизайнер

Джефф, не могли бы вы для начала вкратце рассказать о вашей роли в команде Overwatch?

Я отвечаю за дизайн и баланс героев. За все начиная от создания персонажа, до его релиза и дальнейшей балансировки.

Значит, вы больше отвечаете за то, что делают герои, а не за их внешний вид…

Я отвечаю за основы игровой механики, но самое интересное, что, когда ты работаешь над героями и то, и другое идет рука об руку. Иногда в ходе работы мы думаем, что может быть та или иная способность подойдет герою, потому что она больше соответствует его стилю и истории. В процессе создания героя смешивается гораздо больше разных аспектов, чем я изначально думал.

Кажется, ваша команда очень охотно отвечает на отзывы игроков о внешности и поведении героев. Вы решили придерживаться такой стратегии еще до запуска Overwatch?

Наша компания все время получает разные отзывы от игроков. Некоторые компании иногда говорят «Мы вас слушаем», но, знаете, на деле не дают никаких ответов. Мы очень стараемся напрямую отвечать игрокам. Мы с Джеффом Капланом постоянно говорим о том, что стараемся как можно чаще заходить на форум игры. Иногда лучше, чтобы обсуждение шло своим чередом. Очень сложно понять, когда нужно влезть и что-то ответить, но, тем не менее, мы стараемся рассказывать о наших планах, что происходит и о чем мы думаем.

Есть ли что-то, что ваша команда или вы  сами особенно стараетесь защищать? Например, сообщество может высказывать недовольство, но в итоге Маккри не перестанет оглушать врагов своей гранатой.

[смеется] Да, определенно существуют некоторые границы, которые мы никогда не станем пересекать. Такое происходило еще даже до начала бета-тестирования. Люди видели ролики с игровым процессом и говорили, что хотят, чтобы в игре был радар или миникарта, как в Call of Duty. Но мы с самого начала знали, что у нас такое не появится. Мы не хотели, чтобы игроки тратили много времени, глядя на радар или миникарту, потому что тогда эти элементы стали бы значительной частью самой игры. Когда создаешь игру в таком ключе, они имеют смысл. Но вместо этого, мы сделали Роковую вдову, героя, который мог видеть местоположение врагов «в самом мире», а не на радаре, который появляется у вас где-то на экране. Теперь поговорим о еще одном очень привычном для игроков Call of Duty и Battlefield элементе — о спринте. Мы хотели создать разных героев, у которых будут разные способности, и, разумеется, среди них должен был быть и спринт — в итоге его получил Солдат-76. Отчасти мы не дали его всем героям, потому что хотели, чтобы геймплей разных персонажей существенно отличался друг от друга.

Изначально мы планировали, что игроки смогут играть за повторяющихся героев, но недавно решили отказаться от этого в Соревновательной игре. Теперь в каждой команде не должно быть одинаковых героев. Мы очень долго сомневались на этот счет, но никогда не говорили, что не будем менять изначальный принцип. В начале мы скорее думали — давайте посмотрим, что из этого получится, но потом поняли, что лучше все поменять.

Значит теперь запрет на повторяющихся героев останется навсегда или ко второму соревновательному сезону что-то может поменяться?

Посмотрим. Изменение вступило в силу относительно недавно. Нам нужно посмотреть, как оно себя покажет — хорошо или плохо. Забавно, но судя по статистике и отзывам, отсутствие ограничения на выбор героев это проблема не только про-игроков. Новички тоже от нее страдают.

Редко кто-либо жалуется «О, целых два Маккри!» или «Две Трейсер? Ну это уже слишком!», чаще всего жалобы звучат так: «Здесь пять Торбьорнов! Я не знаю, как с ними справиться!». Затем с опытом игроки начинают лучше понимать на что способны те или иные герои и как с ними справляться. Вам просто нужно получить эти знания.

Такую тактику легко применять, но не так-то просто понять, как ей противостоять. В итоге проблема одинаковых героев оказалось более серьезной, чем мы думали, даже для игроков низкого уровня.

Спустя шесть лет разработки, к моменту релиза игры вы наверняка думали, что большая часть таких недочетов будет исправлена и были довольны балансом игры. У вас никогда не возникает желания просто взять и (вежливо) сказать: «Это наше шоу. Вот наша команда и мы играем по таким правилам. Все так и должно быть. Может вы будете нам хоть немного доверять, а?»

Мы не хотим затыкать обсуждение. Хотя иногда «обсуждение», мягко говоря, [смеется] становится очень горячим. Темы появляются и исчезают, а я не хочу быть полицейским, который будет в них врываться и говорить: «Нет! И все тут!». Даже если я не согласен с автором темы и понимаю, что он не признает других точек зрения, тем не менее, я читаю обсуждения. Ведь в них порой можно найти что-нибудь интересное: «О, вот это хорошее замечание, надо его обдумать».

Даже если это никак не повлияет на мою точку зрения, я все равно изучаю интересные мнения других людей. Так или иначе, это приносит свою пользу.

Но мы не хотим, чтобы большинству игроков не хотело заходить на форум, потому что там слишком много негатива. Не хочется их отпугивать. Эта проблема нас тоже очень волнует.

Вас не беспокоит то, что чем больше киберспортсменов и ребят из MLG играет в Overwatch, тем менее игра становится доступной для тех, кто заходит в нее просто ради удовольствия?

Да, конечно. Когда мы получаем отзывы от игроков, особенно от какой-то ограниченной категории, мы стараемся понять какое впечатление производит игра на тех людей, которые обычно не так заметны. Так что, проблема ограничения героев нас очень сильно заботит. Именно поэтому мы ввели запрет на повторяющихся героев в Соревновательной игре, но не стали ничего менять в Быстрой.

Сейчас у нас есть функция Своей игры, но ей не слишком часто пользуются — по большей части из-за того, что она малодоступна для тех, кто играет случайные матчи. Если я создал Свою игру, как мне о ней рассказать остальным? Как сделать так, чтобы другие игроки знали, что могут в нее войти? Если я хочу сыграть в частной игре с одиннадцатью друзьями, мне приходится самостоятельно приглашать каждого. Это не очень удачный вариант. Мы хотим улучшить эту систему и уделить ей более важное место в игре.

На конференции GDC ваш старший аниматор Дэвид Гибсон рассказал о том, что внешность героев отражает их роль в игре. Можете немного рассказать о создании героев с этой точки зрения? Например, дизайн Фарры начинался лишь с гранатомета и реактивного ранца.

Официальный артбук Overwatch

Страница из официального артбука игры

Многие герои создавались примерно, как Фарра — с набора каких-то игровых механик, на основе которых мы, при помощи своих средств, создавали сырой прототип. Такой, чтобы его можно было просто добавить в игру и протестировать. Очень многие персонажи появились именно так, часто мы думаем именно то, что нужно игре с точки зрения геймплея.

Но иногда все начинается с визуального образа, как это было с Уинстоном. Он появился благодаря концепт-арту. Нам никогда даже не приходила в голову мысль, что нам так нужна космическая горилла [смеется]. Но наши художники сделали потрясающие рисунки, и мы просто ахнули. В то время разработки, нашими героями были в основном люди. Образ Уинстона очень сильно от них отличался, мы такого и представить себе не могли. Но мы просто в него влюбились и такие: «Нам обязательно нужно придумать такого героя!».

При создании героев геймплей, конечно же, для нас играет первостепенную роль. Но возьмем, к примеру, Райнхардта. Этот герой может наносить много урона, несмотря на то, что он танк, а герои этой роли не должны убивать много врагов. Но если взглянуть на его набор способностей, станет ясно, что если они попадут в цель, то нанесут огромный урон. Даже его атака дальнего боя Огненный удар проходит сквозь врагов и отнимает у них много здоровья. Вот только у этой способности есть время восстановления, время на размах и летит она очень медленно.

Все это сделано нарочно: Райнхардт медленный и наносит много урона. Так укрепляется образ огромного и мощного парня. Райнхардт не может скакать как Гэндзи, размахивая мечом и убивая всех вокруг, но вам наверняка не захочется попасться под его молот. Его Рывок не только добавляет герою мобильности, но и может убить врага, если тот под него попадет.

Значит Райнхардт был создан, потому что вам нужен был гигантский герой в доспехах? Или же вам изначально нужен был герой с огромным щитом?

Первоначальный концепт персонажа подразумевал наличие щита. Райнхардт был первым героем роли Танк, которого мы создали. Но что значит «Танк» с игровой точки зрения? Мы же не делаем героя для World of Warcraft. Оригинальный концепт выглядел примерно так: «Так, если герой будет ходить с щитом, то он сможет им блокировать большую часть урона по его команде». Отсюда и родилась идея барьеров. Ваша команда может не обращать на них внимание, но вообще-то барьеры блокируют множество вражеских суперспособностей. Если правильно ими пользоваться они могут защитить от огромного количества урона. В итоге мы решили использовать их в разных местах. На тот момент механика Танка в целом представляла из себя нечто вроде этого.

Как создавалась Ана? Вы изначально знали, что она будет матерью Фарры? Вы с самого начала планировали, что этот герой будет пожилой женщиной?

Изначально этот герой появился из одного из прототипов. Прямо перед релизом игры мы начали работать над новым персонажем, который должен был появиться после выхода Overwatch. На тот момент у нас был набор из 21 героя. Мы слушали отзывы игроков о каждом из них и думали: «Чего не хватает игрокам? Что им нравится больше всего?».

Довольно скоро мы поняли, что нам нужен еще один медик. Многие команды использовали сетап, в котором было два медика. Игроки не всегда брали Дзенъятту, потому что он был недостаточно силен. В каждом матче мы в основном видели Лусио и Ангела. Мы понимали, что в плане медиков требовалось больше разнообразия.

Мы еще не пробовали такую механику исцеления, где нужно было целиться по союзникам. У Лусио есть исцеляющая аура, у Ангела луч. Дзенъятта вообще может повесить свою сферу на союзника и забыть про нее. А что, если бы для лечения нужно было целиться?

Ана Амари

Ана возникла из прототипа героя под названием Алхимик. Изначально у нее не было исцеляющего ружья. Одной из ранних способностей Алхимика было то, что он (или она) мог выпивать особое зелье, которое позволяло ему очень быстро и высоко прыгать. Этот эффект длился всего одну или две секунды, но тем не менее это был супербуст, с помощью которого можно было очень далеко запрыгивать. Идея была довольно интересной, но повлекла за собой множество проблем.

Помимо этого, у нас была задумка зелья, которое бы лечило цель в течение длительного времени. Герой выпивал эликсир, бросался в бой и выживал, потому что все это время его подлечивало зелье.

Пока мы обдумывали прототип и пробовали разные игровые механики, мы также думали, а каким же вообще будет наш герой. Будет ли это кто-то совершенно новый? Омник или кто-то другой? Мы всегда хотели ввести в игру Ану. Проблема была в том, что из ее истории было известно только, что она выдающийся снайпер. У нас уже была Роковая вдова, так что, с точки зрения геймплея, было бы довольно трудно добавить в игру еще одного снайпера. Но в конце концов, мы поняли, что Ане отлично подойдет концепт алхимика.

Как только мы это осознали, все понеслось само собой.

Сколько существовал концепт героя-алхимика?

Я бы сказал, всего пару недель. Мы одновременно работаем многими идеями. Это все равно как вращать множество тарелочек. Я стараюсь взять более-менее готовый прототип, опробовать его, позвать остальных и собрать их отзывы. Протестировать прототип может любой человек в команде.

Сколько новых героев сейчас находятся на такой стадии разработки, что вы понимаете, что скорее всего из них что-то получится?

Трудно назвать их количество. У нас есть множество отличных инструментов для создания разных прототипов. Пожалуй, сейчас у нас есть три или четыре прототипа, которые находятся на разных этапах разработки. Многие из них вероятно так и останутся прототипами.

Чаще я просто записываю идеи на бумаге вроде «О, из этого получилась бы отличная пушка!» или «Это могло бы стать крутой способностью!». Иногда, когда я смотрю на нового героя я вспоминаю свои записи: «Точно, это же та пушка. Отличная была идея». Персонаж создается и благодаря черновым заметкам о геймплее, и ранним прототипам.

Мы считаем, что очень полезно иметь под рукой несколько разных прототипов. Мы можем всех их протестировать и узнать, какой понравился игрокам больше всего. Тогда мы решаем: «Вот здесь похоже получилось, то что нужно», «Вот это стоит убрать». Даже полностью неудачный прототип может дать хорошую идею. Может быть герой сам по себе не получился, но зато одна его способность была классной и ее можно использовать где-нибудь еще. Весь процесс очень переменчивый.

Когда вы работаете над дизайном героев, беспокоит ли вас вопрос о сексуализации и уместности культурных отсылок? Например, недавно на Tumblr появился очень убедительный пост от представителя индейской народности эяков. Автор поста написал, что его народу очень понравился облик Фарры Буревестник.

Знаете, это первая игра от Blizzard, действие которой разворачивается на Земле. Для нас все это было очень здорово. Мы не создаем Азерот, мы можем воплотить в игре разные места нашей планеты. В мире существует множество интересных культур, и мы можем многое из них почерпнуть. Именно такое мнение у нас всегда было. Мы стараемся выделить самые позитивные черты.

Я читал пост, о котором вы сказали. Мнение автора было очень интересным: «Нам очень понравилось — обычно нашу культуру нигде не показывают». Похожие отзывы мы слышали и об Ане. Люди говорили, что обычно в играх редко можно встретить пожилых женщин, тем более из Египта.

Разумеется, мы стараемся никого не обидеть. Мы уже доказали, что, если мы где-то выходим за рамки допустимого, мы стремимся все исправить. Конечно же, мы пытаемся соблюдать нужные границы. Нам хочется выделить подчеркнуть великолепие всех культур мира, где это только возможно. Это один из тех элементов, которые передают саму суть Overwatch.

Прежде чем начать работу с малознакомой нам культурой, мы проводим множество исследований. Мы хотим передать все очень точно, чтобы результат понравился всем. Исследуются не только художественные образы, но и сама культура.

Большинство женских персонажей стройные и здоровые. А вот среди мужских персонажей есть Турбосвин и Крысавчик.

У нас в планах еще много новых героев. Я не хочу говорить что-либо конкретное, но мы они будут самыми разнообразными…

Значит среди героев появится сексуальный мужчина?

[смех] У нас есть Хандзо, он секси.

Последний вопрос: кого из всех 22 героев было интереснее всего создавать? Кто ваши любимцы с личной и профессиональной точки зрения?

Мне сложно сделать выбор, для меня все они как дети. Было очень интересно создавать Гэндзи. Его создание было для нас тяжелым испытанием, потому что изначально это был герой, чьим основным оружием был меч. С ним было очень трудно работать. В начале у него даже была невидимость — Гэндзи мог просто подкрасться и ударить врага в спину. Вот такой ужас! [смеется] Учитывая всю его историю и как нам хотелось сделать героя-ниндзя… сейчас он доставляет игрокам множество проблем, но мы считаем, что герой удался. У Гэндзи нет невидимости, он лишь иногда обнажает свой меч, но все же он очень ловкий и умеет прыгать по стенам. Все вместе это сложилось в отличный образ. Гэндзи идеален для своей роли.

В то же время мне очень нравится Райнхардт. Гэндзи двигается молниеносно и может быстро метать сюрикэны, в то время как Райнхардт передвигается медленно, но бьет очень больно. Оба этих героя отлично отражают свою роль в игре.