Перевод статьи «As Blizzard takes on the FPS, should you be fearful for the state of your spare time?» из журнала GamesTM.

Overwatch_Poster_Final

«Для нас очень важно прислушиваться к игрокам, ведь Overwatch после своего релиза будет принадлежать как нам, так и им. Мы хотим, чтобы в Overwatch была атмосфера, в которой игрокам будет действительно приятно находиться. Не хочется, чтобы что-то от неё отвлекало. Мы чувствуем, что игроки работают над игрой вместе с нами, ведь это не только наша, но и их игра…и мы стараемся отдавать им должное».

Каждый раз, когда слушаешь, как гейм-директор Overwatch Джефф Каплан говорит о разработке своей игры, понимаешь, что Blizzard постоянно находятся между молотом и наковальней. Наковальня – это преданные фанаты компании, которые вот уже два десятка лет не могут оторваться от её чудовищных убийц свободного времени. А молот это все те, кто любят пожаловаться в Интернете. Мнения, как и голоса, бывают разные – и Blizzard приходится выслушивать каждое.

В этом плане Overwatch настоящее открытие. Blizzard впервые за 18 лет создали новую вселенную, которую можно назвать новым творческим витком для ветеранов разработки RPG и стратегий, при этом разрабатываемую как независимый проект. Всё в Overwatch, начиная от бизнес-модели до каких-то дизайнерских решений, тщательно обсуждается миллионами «диванных» разработчиков. Фанаты Blizzard, любители шутеров от первого лица и просто геймеры – все они охотно выступают со своим мнением об игре, надеясь получить в итоге нечто красочное, новое и, не побоимся этого слова, веселое.

Overwatch – очень важный проект для компании Blizzard и игрового комьюнити. В июне маячит релиз игры и, похоже, что времени осталось в обрез. «Да, стресс просто огромный, — говорит Каплан. – Но, в тоже время, для нас это великая честь. Нам не только нравится мнение комьюнити и то, что оно возлагает на игру большие надежды – мы считаем себя его частью, так что ожидаем от Overwatch не меньшего». Еще на стадии альфы и беты Overwatch вызвал ажиотаж – оправдаются ли ожидания фанатов после релиза? Что ж, об этом мы и поговорим.

Представляем вам вашу новую любовь

Как и раньше с Diablo III и World of Warcraft, Blizzard выбрали несколько иной подход к разработке игры – более открытый, можно сказать, дипломатический. Наша редакция сумела провести некоторое время в Overwatch и промчаться по его красочным городским локациям с шотганом и луком наперевес. То, что мы увидели, глубоко нас поразило. Overwatch вовсе не типичный шутер от первого лица. Оставьте свои сомнения за дверью – Bilzzard собирается снова сделать жанр FPS увлекательным.

Ханамура

Карта Ханамура

«На свете множество отличных шутеров и людям они нравятся, но нам показалось, что какую-то часть этого жанра не раскрыли, — объясняет Каплан. – А именно, не было веселого, соревновательного шутера с кучей экшена, выходящего за рамки возможного. Такого, в центре которого были бы способности, высокий темп передвижения и чувство, что ты играешь за суперкрутых эпических героев. Шутер, в котором важна индивидуальность каждого героя, а не игра, где все обычные солдаты с разными видами М16 и АК47».

В ходе нашей беседы, Каплан постоянно говорит об Overwatch, как о «светлом будущее шутеров» и, наверное, в чем-то он прав. Проще говоря: представьте, что кто-то взял Team Fortress 2 за шиворот и засунул его в яркую, прекрасную утробу Heroes of the Storm. В результате такой жестокости, на свет появился соревновательный шутер для PC, PS4 и Xbox One, в котором сражаются команды 6 на 6 – с безумным экшеном от первого и многогранностью героев и стратегической глубиной от второго. Примерно так можно описать Overwatch в двух (совершенно безумных) словах.

Механика шутера с налетом элементов МОВА это, конечно, прекрасно и достойно внимания, но не стоит думать, что Overwatch ничего, кроме этой смеси, не может предложить. На данный момент это одна из самых крупных проблем Blizzard – игра уже несколько месяцев находится на бета-тестировании, а её частенько считают МОВА с элементами шутера, добавленными чисто ради галочки. Разработчики очень хотят развеять это заблуждение.

Если они этого не сделают, то Overwatch может столкнуться с кризисом идентичности. По словам Каплана, мы попали в точку: «Такое определение жанра игры немного неправильное и даже льстит нам, но я с вами согласен. Думаю, люди приходят к такому [определению] только потому, что на свете не так много игр, в центре которых стоит индивидуальность героев. Да, конечно, есть такие гиганты как League Of Legends, DOTA 2 и Heroes Of The Storm, игры с огромным комьюнити – так и как люди назовут игру, где много разных героев с различными способностями? Какой жанр будет указан на коробке?  Как такую игру обычно называют? Для большинства людей жанр такой игры, конечно же,  МОВА».

Можно сказать, что Overwatch выходит в самое неудачное время: консольные игроки пока что с недоверием относятся к МОВА.  Наверняка, в вашем сознании Overwatch стоит рядом с похожей на него игрой – красочным Battleborn от студии Gearbox – этот проект неоднократно ругали за то, что в ходе рекламной компании, там всегда был неясно указан жанр игры. Но, Overwatch это, в первую и главную очередь, шутер, причем непохожий на остальные.

JKaplan

Джефф Каплан, Гейм-директор Overwatch.

«Когда я говорю о МОВА, я всегда думаю не только об уникальных героях или чемпионах, но также о развитии персонажа во время матча: повышение уровня в ходе игры, убийство крипов и всё такое – в Overwatch ничего такого нет. Геймплей нашей игры сфокусирован на FPS-составляющей», — говорит Каплан, хотя похоже, что он не считает, что неправильное определение жанра его игры как-то оттолкнет игроков. Напротив, он впечатлен тем, игроки интересуются разработкой.  «В ходе бета-тестирования я заметил одну вещь, которая меня невероятно порадовала: когда речь заходит о гейм дизайне и игровой теории, игроки становятся просто экспертами», — заявил он.

Это значит, что игроки начинают понимать, что фишка Overwatch кроется внутри самой игры. В ней есть 21 герой, все персонажи поделены на четыре класса – Штурм, Защита, Танк и Поддержка – то, как вы будете играть этими героями, существенно повлияет на итог матча. Помимо этого, в Overwatch нет типичного дезматча или штрафа за смену персонажей. Вместо этого, здесь есть особые режимы, полностью отражающие командный и соревновательный дух игры, причем игроки могут менять классы и геров, с легкостью приспосабливаясь к новым испытаниям.

Нельзя сказать, что игры с множеством героев, никогда не появлялись на консолях – к ним просто пока не привыкли. Например, в прошлом году в Call of Duty: Black Ops III появились «специалисты» — правда, игроков по-прежнему больше интересует лучшее соотношение смертей/убийств и апгрейды оружия. Overwatch же, в свою очередь, изначально командная соревновательная игра и полностью сфокусирована на выполнении различных задач, но не так, чтобы её можно было сравнивать с Battlefield. Суть матчей не в набивании количества убийств в статистике и не в блуждании по карте, как одинокий волк.

Всю суть Overwatch изначально определяет ваша способность скооперироваться с группой незнакомцев, чтобы «объединиться в отряд героев и победить, либо проиграть в схватке с врагом».

«Думаю, наша игра так заинтересовала МОВА-комьюнити именно потому, что в шутерах (даже если там есть командные режимы) вы обычно одиночка, — предположил Каплан. — В дезматче, например, вы не пытаетесь с кем-то объединиться, а просто бегаете и убиваете врагов. МОВА сообщество очень любит командный геймплей, заточенный на выполнение каких-либо целей. В Overwatch такого навалом, так что, вот еще одна из причин, почему нашу игру сравнивают с этим жанром».

OW_Progression_Skin_Pharah_Anubis_01_png_jpgcopy

«Думаю, игроки понимают, что если в такой игре как Overwatch, где есть уникальные герои, ввести режим дезматча, то вряд ли вы сможете играть за Лусио, Ангела или Симметру на соревновательном уровне. Но если же геймплей игры больше нацелен на командное взаимодействие и выполнение задач, Симметра может внезапно оказаться решающим героем для победы или поражения – думаю, игроки это отлично понимают».

И тут-то и вырисовываются потенциальные проблемы Overwatch. Каждый герой здесь уникален настолько, что про него можно сделать отдельную игру. Карты довольно тесные, так что вы постоянно будете сталкиваться с другими игроками, которые казалось, знают каждый закоулок и крышу. От обилия способностей персонажей можно попросту растеряться. Если вы изначально не знаете в чем сила, а в чем слабость того или иного героя, то у вас возникнет чувство, что вы подводите свою команду из-за собственного неумения.

Всё дело в том, что Overwatch действительно хочет, чтобы вы чувствовали себя немного неловко. Прелесть игры в том, что она настойчиво предлагает вам экспериментировать, чтобы избавиться от этих ощущений. Эксперименты — это часть мимолетного хаоса, который творится в Overwatch. По задумке разработчиков, в начале Overwatch должен казаться сложным, но затем, чем больше вы будете узнавать, вы сможете комфортно переключаться с одной роли на другую.

«Мы хотим, чтобы наша игра была доступна для максимального количества людей. Мы в Blizzard всегда любим обращаться к широкой аудитории. У нас есть фанаты разного жанра, игроки разного возраста и уровня игры, поэтому нам надо легко идти им навстречу. Но если речь идет о многопользовательской игре – а все игры Blizzard именно такие – то, чтобы она жила долго, у неё должна быть какая-то глубина, — сказал Каплан, намекая на важность серьезного бета-тестирования. – Нам нравится создавать такие игровые системы, чтобы на первый взгляд всё казалось простым, чтобы любой мог втянуться в игру, но и, в то же время, чтобы человек, проведший в игре 200 часов, всё равно нашел в ней что-то новенькое. Именно такой всегда была наша цель».

Эти слова приходят в голову во время выбора героя. Шесть игроков сидят в лобби и, по замыслу Blizzard, они должны обсуждать свой выбор. Разработчики дают вам свободу выбора персонажа и класса – вы можете выбрать своего любимца и, при должной командной работе, вам не придется отказываться от своих предпочтений. «Нам бы хотелось, чтобы перед началом матча вы и ваша команда подумали о том, какой состав следует подобрать. Не существует правильного или неправильного состава, вам не придется производить какие-то расчеты – у вас есть полная свобода выбора героев».

«Но всё-таки, мы бы хотели, чтобы вы иногда задумывались. Вот, например, [в моей команде] выбрали Турбосвина – что ж, в игре есть много героев, с которыми он хорош будет в паре. Нам хочется, чтобы игроки думали, как они могут действовать сообща, чтобы повысить шансы на победу».

Заросший Бастион

Заросший Бастион

Каплан также высказался о неверных суждениях, которые витают в сообществе– игроки считают, что судьба игры зависит от того, как будут сбалансированы или понерфлены те или иные герои. В пример он привел ситуацию с Бастионом – во время беты многие игроки постоянно жаловались, что он не убиваем и его оборону может пробить только один герой. «Я знаю, что могу расправиться с Бастионом как минимум девятью героями, — сказал Каплан. – Это не значит, что я хорошо ими всеми играю…Мы просто хотим дать игрокам свободу выбора».

Всё дело в экспериментах. Каплан считает, что против умелого Бастиона лучше выбрать D.Va, а Скотт Мерсер посоветовал взять Трейсер. Самое главное в игре понять суть этой системы и тогда начнется настоящее веселье. Blizzard позволяет менять героев на точке респавна, чтобы вы могли быстро найти лучшее решение для нейтрализации той или иной угрозы. «Вы действуете в зависимости от того, как идет матча, какие противники против вас выступают. Тут и начинает твориться волшебство».

На деле всё невероятно весело. Не надо бояться, что всю игру вы будете привязаны к новому или незнакомому вам герою, как это обычно бывает в МОВА после того, как разобрали всех популярных героев. Здесь вы вскоре почувствуете, что не боитесь рисковать. Вам точно придется это делать на картах режима Сопровождения, где атакующая команда должна доставить груз в точку назначения, и в новом режиме Контроль объекта, где в невозможной давке у объекта вам придется взвешивать сильные и слабые стороны вашей команды и противников.

Игрокам будет довольно нелегко уследить за происходящим. Каждая схватка выглядит как разноцветный взрыв смерти и хаоса – мимо вас летят пули, лучи лазера, проносятся ковбои, кибер-обезьяны, а из-за каждого угла выскакивает смерть в капюшоне, вооруженная пушками.  Бои проходят быстро, нам доводилось поучаствовать и в напряженных битвах, которые длились всего пару минут, и в сражениях, где перевес оказывался то у одной, то у другой команды, как это обычно бывает на киберспортивной сцене Halo. В консольной версии игры есть небольшое автонаведение – для игроков РС версии это было бы слишком щедро, а вот консольщикам не привыкать. Управление в Overwatch удобное, независимо от того, что вы используете – геймпад или мышь с клавиатурой. В плане контента Blizzard хотят, чтобы он ничем не отличался в консольной версии игры, которая, кстати, выходит в июне.

Магия Blizzard

По мнению Каплана «настоящая магия Overwatch» заключается в её системе героев и классов, но мы с ним не согласны. Как нам кажется, магия таится в системе прогресса, которая как раз всё объединяет. Система прогресса была недавно добавлена в бета-клиент игры после того, как разработчики в течение нескольких месяцев собирали отзывы сообщества. В итоге от двух предыдущих систем прогресса пришлось отказаться и на свет появился новый вариант, вновь доказавший, что Blizzard прислушивается к отзывам игроков.

«Мы хотели, чтобы система прогресса в Overwatch не давала игроку какие-то усиления или преимущество, — сказал Каплан, отметив, что придумать эту концепцию было легче, чем её реализовать. – Нам скорее хотелось сделать систему наград за проведенное в игре время… хотелось как-то отблагодарить игроков. Ваше время, проведенное в Overwatch, многое для нас значит – так пусть же оно и для вас будет ценным, чтобы вы чувствовали, что провели его не зря».

Граффити

Граффити

Именно поэтому были отменены две предыдущие системы прогресса – в первой можно было прокачивать каждого героя по отдельности, а во второй за опыт герой получал индивидуальные косметические предметы. Эти системы были выбраны не случайно, но, чтобы найти золотую середину разработчикам пришлось предпринять несколько попыток.

«В Diablo и World of Warcraft прокачка героя играет очень важную роль, именно прогресс персонажа мотивирует людей играть. Система прогресса связана с повышением уровня персонажа, увеличением его силы и сбором различных предметов. Но в Overwatch всё иначе, в плане прогресса она более близка к Hearthstone, — рассказал Каплан. – Если в соревновательных играх прокачка непосредственно влияет на силу героя, может возникнуть чувство несправедливости».

В текущей системе прогресса, которая сейчас тестируется на бете, всё честно. Она не мешает игрокам резко менять героев прямо посередине матча, ведь они ничего от этого не потеряют. Каждый сыгранный матч, неважно закончился он победой или поражением, дает вам опыт. Чем больше полезных действий вы совершили за игру, тем больше опыта вы получите. За каждый полученный выбор вам дадут контейнер, который содержит четыре загадочных предмета – по традиции всех игр Blizzard их качество может быть обычным, редким, эпическим и легендарным. В каждом контейнере есть четыре предмета и один из них всегда будет, как минимум редким – всё очень похоже на бустеры в Hearthstone.

Какие именно предметы? Все они чисто косметические.  В знак благодарности Blizzard приготовили для вас разные подарки – Граффити, уникальные эмблемы которые мы можете нанести на игровые объекты на карте, Лучший момент матча – уникальные анимации героя, Значки для социальной кастомизации профиля, Победные позы для вашего героя в конце матча и, конечно же, безумное количество Обликов.

Значки

Значки

Каплан в восторге от потенциала всех этих косметических предметов. Его голос просто звенел, когда он рассказывал о планах компании на этот счет, о победных позах с отсылкой на известные фильмы и панковских обликах для популярных героев. Он рад даже отзывам о 3D модели и анимации контейнеров.  Очевидно, что это большая победа для команды разработчиков Overwatch; они крайне довольны тем, что текущая система прогресса не сказывается негативно на самой игре. Самое лучшее в ней то, что Blizzard удалось ввести систему прогресса без малейшего намека на пейволл или pay-to-win: «все предметы, которые существуют в системе прогресса, можно получить только внутриигровыми методами», так что в Overwatch нет никаких микротранзакций.

По сути, Overwatch многое делает правильно. Всех будущих новых героев и карты вы получите бесплатно, а система прогресса лишь награждает вас за проведенное в игре время. Это веселый и захватывающий шутер, так и искрящийся энергией, с непривычным, но интересным соревновательным геймплеем, в корне которого лежит глубоко проработанная система героев.  Overwatch – полноценный проект для PC и консолей, который пытается открыть дверь в новую эпоху шутеров; специально для тех, кто недоволен текущим её состоянием. Серьезно, мы очень удивимся, если Overwatch вас разочарует.