GeoffGoodmanInterview

Когда начнется бета Overwatch? Как работает система подбора противников? Сложно ли создавать героев-танков? Журналист сайта Rock Paper Shotgun Филиппа Варр взяла интервью у старшего геймдизайнера Overwatch Джеффа Гудмана, в котором он ответил на эти и многие другие вопросы.

Когда у Вас спрашивают над чем Вы сейчас работаете, как Вы описываете Overwatch?

Прежде всего, это шутер, что говорит само за себя. Hearthstone был нашим первым опытом в карточных играх, тоже самое было и с World of Warcraft — все говорили «Зачем Blizzard делает ММО? Зачем компании, которая занимается стратегиями, вообще делать ММО?». Думаю, сейчас точно такая же ситуация. Но мы так сильно любим шутеры, что безумно хотим сделать свой собственный. Нам представилась отличная возможность и мы очень ей рады.

У вас есть опыт в шутерах?

Я, конечно, играл во многие, но что касается разработки, то я долгое время работал в команде World of Warcraft. Занимался разработкой сражений, потом какое-то время работал над проектом Титан, а затем я уже начал работать над Overwatch. Я в этом проекте с самого начала и отвечаю за дизайн и механику героев.

В играх, где важную роль играют роли и способности (Dota, LoL), выбор персонажей просто огромен. В Overwatch тоже будет такое безумное количество героев?

Мы не ограничиваем себя каким-либо числом. У нас нет в планах какого-то точного количества, после которого мы перестанем вводить новых героев. Думаю, пока люди хотят видеть новых героев, мы будем их создавать, ведь нам очень нравится это делать. Конечно же, следует учитывать случаи, когда новые герои будут слишком походить на уже существующих и от введения новых персонажей игра не будет становиться лучше. В таком случае, мы конечно же пересмотрим своё решение. Но сейчас нас ничто не ограничивает и мы возлагаем большие надежды на наших новых персонажей.

А над чем вы сейчас работаете?

У нас тут есть парочка не анонсированных героев плюс двое новичков из Австралии — Турбосвин и Крысавчик. Эти ребята просто потрясающие, нам невероятно интересно заниматься их разработкой. Знайте, что скоро вас ждет несколько сюрпризов.

Сложно ли создавать персонажей-танков так, чтобы они не были похожи друг на друга? В последней версии игры, в которую я играла, за этот класс играло меньше всего человек.

Хороший вопрос, который я ожидал — нет, не так уж сложно. У нас в компании есть не то чтобы четкие правила, а скорее общие указания по каждой игровой роли. Про танков там сказано, что-то вроде «их очень трудно убить» (что очевидно) и что они должны быть агрессивными. Абсолютная способность Турбосвина это огромный пулемет, чьи снаряды отталкивают противников — с её помощью можно забежать на захватываемую точку и просто вытолкнуть всех врагов в разные стороны. Танки хороши в наступлении – под прикрытием героев защиты можно ворваться в «горячую точку» и разбросать противников, чтобы ваши союзники могли забежать на оспариваемую точку.

Заря — танк с некоторым способностями поддержки, например, у неё есть щит, которым она может защитить себя и своих союзников. Она не единственный пример «гибридных» персонажей. Указанные роли лишь служат подсказкой для игроков о примерном стиле игры за того или иного персонажа, но в целом у этих ролей нет жестких границ.

В текущей версии Overwatch игрока сразу бросают в действие, толком не познакомив со способностями персонажа. Кое-какая информация появляется при нажатии клавиши F1, но её скорее хватит для быстрого ознакомления с персонажем перед боем. Там нет подробной информации о способностях. Например, я хотела узнать наносит ли какой-то снаряд урон по области, а такой информации нигде не было указано. Планируете ли вы добавить такие данные?

Думаю, многие хотели бы знать более детальную информацию и нам про это известно. Но всё не так просто, как кажется. Мы неоднократно обсуждали, куда можно поместить эти данные. Но скорее всего, в конечном счете они не будут отображаться напрямую в игре, поскольку когда вы играете, у вас нет времени читать такой объем информации. Именно поэтому подсказки, выводимые с помощью F1, такие лаконичные. Что-то вроде «Так, дайте мне побыстрее всю нужную информацию и я пошел играть дальше». Не исключено, что для любителей поизучать цифры мы потом выложим всю подробную информацию о способностях на наш сайт или еще куда-нибудь.

Фанаты игры наверняка сами всё раскопают.

Да-да, и вообще-то они уже это сделали на основе наших видеоматериалов! Впечатляюще.

Во время игры иногда бывает сложно понять, будет ли какой-то толк от способности, если ты не попадешь ей точно в цель. Планируете ли вы сделать отображение радиуса эффективности способностей более понятным? [Примечание: я привела в пример щит Зари, поскольку в некоторых случаях было непонятно накроет ли он союзника или нет. Количество очков, показываемое в конце игры, зависит не только от количества сделанных убийств, поэтому меня интересовала механика действия щита, если она шла в зачет. Ответ на следующий вопрос всё разъяснил]

Если говорить о Заре, то с её способностями складывается довольно непростая ситуация, так как непонятно подействуют ли они на игроков вне радиуса прицела. Это очень серьезная и специфическая проблема, над которой мы планируем еще поработать. Похожая ситуация возникает и со способностями, наносящими урон по области — иногда действительно непонятно заденешь ли ты противника или нет. У нас, конечно, есть небольшие указатели в зоне прицела, но, судя по отзывам, этого недостаточно, поэтому мы активно разбираемся с этой проблемой.

Мы так много играем в Overwatch, что у нас уже, как говорят, «глаз замыливается» и мы не замечаем некоторые детали. Недавно мы собрали, так называемую, Ударную Команду — группу тестеров, которая будет разбираться с конкретной задачей — в данном случае с отображением радиуса эффективности способностей. Мы стараемся привлечь к тестированию людей, которые еще не играли в Overwatch, чтобы они могли взглянуть на игру свежим взглядом, но проблема в том, что у нас уже заканчиваются сотрудники! К счастью, бета-тестирование нам поможет.

Таблица результатов в конце матча кажется очень запутанной — непонятно какие именно действия игрока влияют на итоговое количество очков.

Интересный момент. В последней версии клиента Overwatch мы полностью переделали итоговую таблицу, а точнее мы полностью убрали систему подсчета очков. Больше вы не увидите эти непонятные цифры. Сейчас мы тестируем новую систему, которая должна показывать вашу статистику, например, вы увидите сколько урона наносите и сможете сравнить свою эффективность на фоне других игроков. Если вы заняли в этой таблице, скажем, первое или второе место, то вы увидите маленькую медаль [на экране]. Вам не будет видно, кто занял первое место и какие у него результаты, но зато вы сможете примерно понять насколько вы эффективны в команде.

Пока что нам нравится новая система. Поначалу она вас смутит, потому что все привыкли к системе подсчета очков — ну знаете, когда смотришь и понимаешь, что играешь хорошо или наоборот, что вот тот игрок оказался круче и надо бы его обогнать. Но у такой системы есть свои минусы, поэтому мы решили попробовать новый метод подсчета результатов. На данный момент мы им довольны и надеемся, что скоро сможем всем показать новую таблицу результатов.

Комьюнити других игр Blizzard создало немало руководств и полезных советов к любимым играм. Насколько большим будет вклад официальных источников в плане создания руководств, энциклопедий и т.д.?

Мы планируем выпустить большое руководство по Overwatch, а в самой игре будет особая зона для тренировки с манекенами, на которых вы можете опробовать способности того или иного героя. Пока что [в клиенте, представленном на Road to Blizzcon] мы увеличили время для подготовки к матчу на одну минуту, чтобы игроки могли хоть немного «разогреться» перед игрой. Да, это не идеальное решение, поэтому в релизной версии игры будет улучшенная система помощи новичкам. Что касается работы сообщества, то мы, конечно же, всегда хотим её поддерживать. Мы видели, что создают комьюнити других наших игр и, вероятнее всего, поддержим энтузиазм фанатов Overwatch, однако мы не хотим чтобы это выглядело как «Ах, сами со всем разбирайтесь!». Конечно же, наряду с фанатскими ресурсами, мы тоже будем предоставлять информацию, которая поможет лучше узнать игру.

Когда я играла в последний раз в Overwatch мне в первую очередь хотелось играть за бойцов, потому что, мне казалось что за другие роли трудно будет играть без связи. Планируете ли вы добавить в игру голосовой чат или систему меток на карте?

Во внутренней версии клиента есть оба средства связи и мы уже их тестируем. Система меток как раз недавно была сильно переработана и сейчас выглядит очень хорошо. С самого начала главным в игре было командное взаимодействие, а без средств связи его будет сложно добиться, поэтому мы понимаем всю важность проблемы.

Будет ли у игры поддержка контроллера?

Да.

Здорово. Я как раз думала во время игры: «Ох, если бы у меня был контроллер, я бы всех вас поубивала…»

Обязательно будет полная поддержка контроллера. Игрок сможет переназначать клавиши управления не только на клавиатуре и мышке, но и на контроллере — именно эту возможность мы и испытываем на внутреннем тестировании игры.

А выйдет ли Overwatch на консолях?

Сейчас мы главным образом ориентируемся на ПК-релиз. Выход игры на консолях это, конечно круто, и может быть когда-нибудь он состоится, но сейчас нам не до этого.

Вы уже определились с моделью распространения игры?

Пока еще нет. У каждой бизнес-модели есть свои плюсы и нам надо многое обдумать. Это особенно важно для нашей игры, ведь существует столько рисков. Хорошо, что у Blizzard есть игры с разными моделями распространения и нам есть из чего выбирать — Hearthstone и Heroes of the Storm условно бесплатные, Diablo buy-to-play, а WoW распространяется по подписке. Иногда лучше все досконально изучить и лишь потом сделать выбор, пусть это и отнимет много времени. Короче говоря, мы хотим быть уверены, что выбранная бизнес-модель будет лучшей как для игроков, так и для самой игры. Пока скажу лишь, что мы хотим чтобы все герои были доступны игрокам и не было ничего, что могло бы помешать переключаться между ними.

У вас во время тестирования не возникало зацикливания? Например, не было такого, что тестеры бесконечно меняли и меняли персонажей друг за другом?

Нет, такого не было, потому что после смены героя вы теряете накопленные заряды абсолютной способности. Не такой уж серьезный «штраф», поэтому смена героев происходит спонтанно, но вполне естественно. Мы уже провели несколько турниров по Overwatch внутри компании, один кстати идет прямо сейчас…

И как ваши успехи?

Из последнего турнира еще не вылетел, так что дела идут неплохо!

А вы не можете просто тайком написать какой-нибудь чит?

[смех] Но меня же разоблачат!

На самом деле это интересный вопрос. Вообще-то мы уже пытались так делать — не шутки ради, а чтобы проверить что будет, если игроки действительно попробуют использовать какой-нибудь чит? Что люди будут делать для победы? Подбирать идеальную комбинацию героев? Постоянно менять персонажей? Такое кстати делают, когда видят что проигрывают. Или же есть игроки, которые не меняют героя, потому что «мы же все равно побеждаем!». Думаю, когда начнется бета-тестирование мы сможем получше изучить поведение игроков в той или иной ситуации.

Довольны ли вы текущим состоянием карт? Помнится, на «русской» карте приходится очень трудно при захвате последней точки, если защищающаяся команда состоит из одних танков…

Мы делаем много карт и хотим, чтобы все они отличались друг от друга. Не только историей и визуальным стилем (хотя мы всегда стараемся, чтобы у карт была разная цветовая схема и атмосфера), но и в плане геймплея.  Мы сделали одну точку очень просматриваемой и удобной для снайперов, а другую наоборот хорошей для танков. Нашей целью было сделать так, чтобы каждая карта ощущалась по-своему и каждый герой мог проявить себя по-разному в различных местах. Вот чем еще хороша смена героев. Например, на этой [первой захватываемой] точке отлично проявляется себя Симметра со своим телепортом, а вторая точка уже не так важна, поэтому можно переключиться на Вдову или кого-нибудь еще. Такой подход открывает широкий простор для тактики.

При смене героя, сбрасываются ли все наложенные на него эффекты?

Да, сбрасываются.

То есть нельзя поставить турель и поменять персонажа, не уничтожив её?

Раньше можно было, но мы такие: ох, нужно срочно это исправить! [смех]

Вопрос про реплики персонажей — отражают ли какие-либо из них отношения между персонажами?

Сейчас в игре много реплик, но прежде всего, они имеют информативный характер, как например фразы при активации абсолютной способности. Когда вы слышите, что Хандзо собираете запустить своего огромного дракона, вы сразу понимаете, что надо убираться, поэтому важно услышать его фразу вовремя. Некоторые реплики лучше раскрывают характер персонажа. У нас уже есть некоторые наброски «лоровых» реплик, в текущей версии их нет, но нам бы хотелось их добавить.

В Overwatch вы представляете игрокам новую вселенную. Учитывая, что в двух последних выпущенных играх мы видели знакомых героев Blizzard, каково это работать над совершенно новым миром игры?

Если вы играли в Heroes of the Storm, то вы видели насколько круто выглядит смесь из героев всех наших игр. Мир Overwatch это нечто новое и уникальное. Конечно же, в нем есть пасхалки, например, мурлок на одном из зданий и многие другие. От пасхалок мы не можем удержаться, но мы знаем меру и не собираемся забрасывать Тралла в гущу событий.

Поговорим о дизайне женских персонажей. Он достаточно разнообразен, но, как я заметила среди героев нет ни одного негуманоида женского пола. Вы учтете это?

При создании персонажей учитывается множество факторов — их происхождение, акцент, местные особенности, пол и всё такое. Мы стараемся делать наших героев уникальными, такими чтобы про них нельзя было сказать, что вот этот герой относится к такой-то группе и ничего больше. Наши герои становятся всё более сложными и проработанными — например, образ Зари сильно отличается от Вдовы, типичной «роковой женщины», которая убивает своих врагов с помощью своего коварства. В дальнейшем мы планируем ввести в игру больше персонажей-роботов, потому что они играют большую роль во вселенной Overwatch. И я не вижу ни одной причины, по которой эти новые роботы не могли бы быть женского пола.

Предпринимаете ли вы какие-то меры по созданию дружелюбного, «нетоксичного» игрового комьюнити?

Думаю, у нас не будет особых проблем с комьюнити. Игра проходит в таком быстром темпе, что у игроков просто не будет времени тыкать друг в друга пальцами и кричать «Меня убили, и у меня есть целых тридцать секунд, чтобы на всех наорать!». Мы обсуждали возможность отключения голосового чата, но пришли к выводу, что командное взаимодействие в игре превыше всего, поэтому такие ограничения связи не подойдут. Я, например, играю Зарей и хочу сдать ульту , хочу сказать союзникам, чтобы они приготовились и шли за мной, а меня не услышат. Хоть мы и следим за атмосферой в комьюнити, коммуникация в игре сейчас на первом месте.

Возможно, в ходе закрытого бета-тестирования вы увидите игровое комьюнити во всей красе.

Именно поэтому мы хотим поскорее начать бета-тестирование.

Бета начнется до конца этого года?

У нас еще нет конкретной даты. Ориентируемся примерно на «осень» и вроде как официально… Не хочу говорить «скоро», потому что мы всегда так говорим.

Скоро™

Ага, именно так! По правде говоря, нам приходится работать сверхурочно. Для нас необычайно важно поскорее перевести игру на стадию беты. Мы хотим дать людям поиграть в Overwatch и узнать их впечатления, надеемся это произойдет…скоро.

Как работает система подбора команды — на основе навыков игрока?

Уровень навыка играет большую роль и, как показало тестирование с большим количеством человек, он крайне важен. Изначально у нас было немного тестеров и система подбора команды работала плохо.

Как же определяется навык игрока, если он постоянно меняет персонажей?

Как я уже сказал, навык имеет большое значение при подборе команды, но он не является единственным критерием подбора. Если вы хорошо сыграли с какими-то людьми, Overwatch запомнит это и вы будете чаще оказываться в одной команде, даже если этих людей нет в вашем списке друзей. Мне кажется, такой социальный элемент прекрасно себя покажет.

В целом мы стараемся сделать так, чтобы уровень навыка игроков в командах был примерно одинаковым. Мы пробовали разные подходы, например, если в каждой команде есть и хороший, и плохой игрок, то уровень навыка получается средним. Но, как оказалось, такой подход имеет свой недостаток — слабые игроки получали меньше удовольствия от игры.

В данный момент мы постоянно перерабатываем систему подбора команды, и надеемся, что бета поможет нам, ведь у нас будет больше игроков для тестирования этой системы. В особенности придется сосредоточиться на том, о чем часто сообщают игроки: когда играешь за слабую команду, игровой процесс приносит мало удовольствия.

Что вы скажете насчет карт, создаваемых самими игроками?

Нам нравится подобное творчество, но пока у нас нет никаких планов на этот счет. Мы хотим, чтобы всё было под контролем. Но, если говорить о былом опыте, то комьюнити Warcraft 3 внесло огромный вклад в игру в плане контента…

Да еще как!

Породило другие игровые сообщества!

Разрослось как снежный ком, верно?

Верно. Но мы не исключаем такой возможности, просто пока у нас ничего такого не запланировано. Мы не против такой идеи, как таковой.

Была ли у вас какая-то задумка, которую не удалось воплотить в игре?

Любопытный вопрос. О, я стараюсь чтобы всё у нас получалось и ребята в офисе могут подтвердить, что я умею стоять на своем! Знаете, что самое сложное? Разрабатывать бойцов ближнего боя. С Райнхардтом и его огромным молотом у нас всё получилось просто отлично.Его дизайн неоднократно менялся, но в итоге он получился не слишком неубиваемым. Потом мы решили сделать еще бойцов ближнего боя и выяснилось, что очень непросто сделать убийцу, не превращая его в танка. Всё-таки в шутере все стараются держаться на расстоянии, а когда бой происходит вблизи, начинают возникать проблемы с непривычным обзором. Вот что, пожалуй, самое трудное. Бойцы ближнего боя — настоящее испытание для разработчиков и мы по-прежнему работаем над ними, применяя различные подходы. Для игры такого жанра ближний бой не столь важен, как дальний, однако бойцы ближнего боя служат хорошей альтернативой привычному FPS-геймплею.

Кто ваш любимый герой?

Каждый раз он разный. Я в основном играю новыми персонажами, чтобы отследить возможные баги и недостатки баланса, поэтому, например, за Трейсер или Фарру я не играл уже довольно давно. Сейчас мой любимец это Крысавчик. К сожалению, его пока нет в представленной версии игры, но я скажу вам, что им невероятно весело играть. Игра за него такая же безумная как и он сам. Подпрыгиваешь на бомбе — и ты уже напал на врагов, а они такие: «УБЕРИТЕ ЕГО ОТ МЕНЯ!» Даже если тебя убьют, после смерти твой герой подрывает противника бомбами. Можно подобраться к противникам и поймать их в капкан — если тебя при этом пристрелят, то разлетевшиеся во все стороны бомбы добьют врага, застрявшего в капкане. Невероятно весело.

Так, если вы сделаете Течеза [*Techies — персонаж из Dota 2], я завязываю с игрой!

[смех] О, как же его все ненавидят!

Большое спасибо, что уделили время!