В центре Overwatch всегда стоят герои, но именно благодаря разным картам они могут показать себя во всей красе.

Любой человек, поиграв хотя бы пару минут в Overwatch, скажет вам, что главное впечатление в игре производят её герои. Персонажи носятся по полю боя, пускают гигантских драконов сквозь стены и поливают врагов ракетным огнем – как тут не плениться всеми этими безумствами, что они вытворяют?

Но всё же герои не могут существовать в пустоте, ведь именно окружение определяет их взаимодействие. Чтобы Симметра могла устроить смертельную ловушку, ей нужна маленькая комната, а Жнецу нужно откуда-то прыгать, чтобы уничтожить команду врагов внезапным Цветком Смерти. Аарон Келлер, заместитель игрового директора, провел множество часов, создавая карты Overwatch. Ему очень дороги его творения, но он не хочет, чтобы в центре внимания игроков были именно карты. Цель Аарона – сделать так, чтобы герои выделялись на фоне карт.

Давай, вливайся!

Герои Overwatch интересны сами себе, но еще более крутыми они становятся, когда взаимодействуют друг с другом. Так и было задумано – а карты, в свою очередь, продуманы так, чтобы поддерживать это взаимодействие.

«С самого начала создания Overwatch мы знали, что это будет соревновательный шутер и мы хотели, чтобы он был командным. Мы всегда стараемся мотивировать [команду] на объединение усилий ради победы над боссом, то есть вражеской командой».

Аарон Келлер

Игроков можно объединить по-разному, в Overwatch команда собирается вместе для достижения одной главной цели – захвата или обороны точек, или сопровождения/защиты объекта.

«У всех наших карт есть какая-то цель – в конце концов, единая цель это первый и самый очевидный повод для командной игры»

Аарон Келлер

Поэтому каждый раз, когда команда появляется на карте, перед каждым её участником устанавливаются определенные цели. Это не значит, что нужно будет буквально собираться группой в шесть человек и бегать так по карте. Игроки должны не только знать основную цель матча, но и понимать какую именно роль они должны выполнять для её достижения.

Хочу дать вам свободы

Для Келлера карты очень важны – в конце концов, это он в основном их разрабатывал. Но он не хочет, чтобы карты были центральной частью игры.

«Самое важное для наших карт это дать каждому герою показать на них себя во всей красе. Мне, как дизайнеру уровней, очень важно сделать так, чтобы люди не сильно заморачивались насчет того, как устроены карты, а больше думали, что на них можно сделать».

Аарон Келлер

По словам Келлера, если карта сделана хорошо, то игрок сам найдет на ней места, раскрывающие потенциал героя.

«Мы делаем открытые и просторные карты, чтобы герои могли проявить себя».

Аарон Келлер

Лусио – единственный герой, который может кататься по стенам – но на картах нет каких-то особенных мест, куда может добраться только Лусио. Игроки должны сами находить места, где можно проявить какую-то способность героя, используя при этом лишь креативное мышление, изначальный дизайн карт такого предполагать не должен. Именно такой игровой дизайн позволяет новым героям Overwatch легко вписываться в игру, даже если у них новый уровень мобильности.

Единственное, чего Келлер призывает избегать, так это выхода за существующие рамки обзора. Если силу героя будет определять его дальнобойность, это приведет игру в тупик.

«В игре всегда есть места, где какой-то герой может быть сильнее и чаще всего эти места связаны с дальностью обзора. Если бы мы не учли это при создании карт, то Роковая вдова была бы слишком сильной».

Аарон Келлер

Звездный час для каждого героя

В каждой игре важно разнообразие карт. В Overwatch есть как очень открытые карты типа Нумбани, так и более тесные вроде Храма Анубиса. Или же открытые и закрытые пространства могут чередоваться друг с другом, как это происходит на новой карте Голливуд. Как и старший геймдизайнер Джефф Гудман, Келлер считает, что главное дать героям место для раскрытия своего потенциала, будь это Райнхардт, теснящий в узком проходе команду противников, или выскочивший из-за угла Жнец, уничтожающий своих врагов.

«Нам нравится, что на карте есть места, где какие-то герои чувствуются более сильными. Взять, например, места, откуда Лусио может сбрасывать врагов, чтобы они разбивались насмерть… По-моему, здорово, когда можно убивать врагов каким-нибудь нестандартным способом. Люди чувствуют, что в каком-то месте карты они сильнее остальных игроков и, по-моему, это круто».

Аарон Келлер

Будет готово, когда будет готово

Некоторые говорят, что Overwatch фокусируется на одном стиле игры и это её ограничивает. В действительности же Blizzard стараются придумать что-то новое: разработчики потратили невероятное количество времени в поисках способов введения новых режимов в Overwatch.

«Мы пробовали совершенно разные режимы игры, включая захват флага и вариации режима захвата точек из Team Fortress 2».

Аарон Келлер

Однако все эти новые режимы настолько изменяли динамику взаимодействия героев, что разработчики остались ими недовольны.

«Очень важно, чтобы каждый герой чувствовался играбельным на любой карте. Мы рассматривали режим захвата точек, когда обе команды должны одновременно и захватывать, и защищать точки и вышло так, что преимущество было у команд, состоящих из мобильных героев».

Аарон Келлер

Такой режим исключал бы использование Симметры, Торбьорна и Бастиона и, тем самым, нарушило бы командное взаимодействие, которым так гордятся разработчики Overwatch. Подумайте сами, разве захват флага в 12 Трейсер это тот Overwatch, каким мы привыкли его видеть?

Сейчас в игре нет новых режимов, но это не значит, что они не появятся в будущем. Главное чтобы они идеально вписались в игру.

«На разработку новых игровых режимов ушел почти целый год и у нас есть многообещающие результаты. Я лишь хочу донести следующее: мы знаем, что сообществу очень нужны новые игровые режимы, и для нас очень важно их ввести в игру. Но мы добавим их только, когда они будут готовы».

Аарон Келлер

Не просто глина и бетон

У Аарона Келлера, как у дизайнера уровней, есть главная цель – сделать так, чтобы карты Overwatch не смещали фокус с главного в игре – её героев. Но хоть Blizzard в ходе закрытой беты только и говорят, что о своих героях, важно также поддерживать карты в состоянии, подходящем для любого уровня игры – как любительского, так и профессионального. И даже если для этого надо будет подкорректировать какую-то часть карты, Blizzard это сделают.

«Мы хотим, чтобы карты были такими же живыми, как и наши герои. Нам хочется, чтобы игра была соревновательной и командной, а также подходящей для киберспорта. Не думаю, что можно просто выпустить карту и надеяться, что на ней всегда будет хорошо играться. Как мы считаем, и карты, и герои должны быть жизнеспособными на протяжении всего существования игры».

Аарон Келлер

Аарон Келлер

Аарон Келлер — заместитель игрового директора в компании Blizzard Entertainment. Он играет значительную роль в создании Overwatch, новой стильной игры Blizzard Entertainment в жанре командного шутера от первого лица, действие которой происходит в недалеком будущем. В Overwatch игроки смогут играть за необычных персонажей, участвовать в эпическом конфликте и сражаться в самых разных уголках планеты. Аарон направляет и оценивает работу команды во многих аспектах, а также является одним из дизайнеров уровней, создающих поля боя для игры Overwatch.

Келлер начал свою карьеру в Blizzard в 2001 году как дизайнер локаций в World of Warcraft; он был ведущим дизайнером локаций в Wrath of the Lich King. Он работал над созданием многих городов в оригинальном World of Warcraft, включая Штормград — этим своим достижением Келлер очень гордится.

В свободное время Аарон также с удовольствием занимается созданием некоммерческих игр, катается в горах на велосипеде и варит пиво. Аарон Келлер закончил Калифорнийский университет в Сан-Диего с дипломом бакалавра истории.


Сердце Гибралтара

Мы постарались показать вам насколько красивы карты в Overwatch. Сегодня мы прибываем на Пункт Наблюдения: Гибралтар.